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AGENDA: giornata della Terra 2020

cq5dam.web_.1280.1280_39Il 22 aprile ricorre la 50a Giornata mondiale della Terra (World Earth Day) . L’edizione 2020, che per forza di cose dovrà essere celebrata a casa, ha come tema principale il clima.

L’ONU invita a partecipare alla campagna Mission 1.5, un videogioco ideato per sensibilizzare le persone al cambiamento climatico, educarle alle politiche che riguardano il clima. Partecipando al gioco si possono votare su una piattaforma le soluzioni che si vorrebbero vedere attuate e, una volta raccolte, verranno proposte ai leader mondiali.

Vari siti propongono attività da svolgere con i più piccoli: per esempio, Pianeta Mamma suggerisce come proporre la Giornata della Terra ai bambini (https://www.pianetamamma.it/il-bambino/giocare-e-crescere/giornata-della-terra-come-spiegarla-ad-un-bambino.html) e alcune filastrocche e poesie “verdi” (https://www.pianetamamma.it/il-bambino/giocare-e-crescere/giornata-della-terra-filastrocche-e-canzoni-verdi.html).

RaiScuola riunisce dalle 8 alle 20 del 22 aprile, su RaiPlay, quanti interessati alle tematiche ambientali per partecipare all’evento straordinario “#OnePeopleOnePlanet” (info: http://www.raiscuola.rai.it/articoli/edizione-2020-della-giornata-della-terra-onepeopleoneplanet/45177/default.aspx).

L’Earth Day Network, ideatore nel 1970 e promotore del World Earth Day, invita a partecipare all’edizione 2020 e all’evento live della durata di un’intera giornata.

 

AGENDA: Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le biblioteche, Roma 28 ottobre 2015 (ore 15-19)

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Il terzo incontro del ciclo di seminari sulla biblioteca scolastica (locandina in PDF: ISLM2015-poster) in programma mercoledì 28 ottobre 2015, dalle ore 15 alle 19, presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre” (Roma, via Milazzo 11/b – zona Stazione Termini, Aula Volpi, piano terra), verterà sull’uso educativo dei videogiochi a scuola e in biblioteca.

PROGRAMMA

Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le  biblioteche 

Ore 15: registrazione dei partecipanti

Ore 15.20: saluti introduttivi del Ch.mo Prof. Gaetano Domenici, Direttore del Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre”

Ore 15.30-19: interventi

The Power of Games to Create New Learning Opportunities“, Beth Holland, EdTechTeacher

 Abstract:

Le biblioteche e i game hanno in comune tre funzioni fondamentali: servono da ponte tra le comunità , favoriscono il problem-solving e rendono l’apprendimento divertente. I game sviluppano le capacità di narrazione, comunicazione, collaborazione e pensiero critico, attraverso la presentazione di  sfide che incoraggiano i giocatori a utilizzare strategie di problem-solving creative. È possibile sfruttare la potenza dei game per motivare gli studenti a esplorare contenuti accademici, storici e culturali. Il contributo mira a illustrare, dal punto di vista del “Challenge-based Learning” (l’apprendimento basato sulle sfide), in che modo i games e la gamification possono essere utilizzati per creare nuovi spazi di  apprendimento per gli studenti.

Beth Holland 

Beth Holland gestisce le aree Comunicazione e Istruzione presso  “EdTechTeacher.org“. Con oltre 15 anni di esperienza educativa, Beth ha competenze in mobile learning, inquiry-based learning e assistive technology. E’ Google Certified Trainer e sta seguendo un dottorato presso la Johns Hopkins University. Beth ha partecipato come speaker a conferenze sia negli Stati Uniti che all’estero, e scrive regolarmente sui blog di Edutopia e EdTech Researcher. Ha conseguito un Ed.M. in Tecnologia, Innovazione e istruzione presso la Harvard Graduate School of Education, e la laurea in Scienze della Comunicazione presso la Northwestern University.

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Apprendere videogiocando a scuola e in biblioteca“, Martina Marsano, autrice de “I videogiochi a scuola e in biblioteca” (AIB, 2014)

Abstract:

La dimensione ludica è importante in tutte le fasi della vita dell’uomo, non soltanto nell’infanzia e nell’adolescenza. Introdurre e utilizzare i videogiochi nei contesti formali e non formali dell’apprendimento significa rendere il contesto più motivante e facilitare l’acquisizione di varie abilità e competenze. Il contributo prende in esame alcune esperienze innovative italiane e statunitensi relative al gaming a scuola e in biblioteca.

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Martina Marsano (Vico Equense, 1990), dottore in Scienze dell’Educazione e dottore magistrale in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua, Università degli Studi Roma Tre. Vincitrice nel 2013 del Premio Giorgio De Gregori, promosso dall’Associazione Italiana Biblioteche (AIB), con la tesi triennale sui videogiochi (rel. Prof.ssa Marquardt), pubblicata dall’AIB nel 2014 con il titolo “I videogiochi a scuola e in biblioteca”, e nell’ottobre 2015 del 3^ Premio Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna per la tesi magistrale dal titolo “Serious games e lifelong learning” (rel. Prof.ssa  Marquardt). Collabora con il museo Vigamus di Roma.

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“Videogiochi: l’opera interattiva come contenuto e il valore centrale del testo”, Marco Accordi Rickards

Per troppo tempo il Videogioco è stato scambiato con il suo contenitore: un involucro tecnologico o un ammasso di codice informatico a occultare il valore umanistico dell’opera, che, quando è di tipo narrativo, pone al centro del suo microcosmo il buon vecchio Testo. Ecco perché il Videogioco deve essere correttamente preservato ma anche insegnato. Ed ecco perché biblioteche, musei, archivi e università possono e devono avere un ruolo primario nella sua corretta comprensione e fruizione.

FotoMarco

Marco Accordi Rickards, giornalista e scrittore, è fondatore e direttore del VIGAMUS. Professore di Teoria e Critica delle Opere Multimediali presso l’Università di Roma Tor Vergata e di Organizzazione delle Attività Editoriali presso l’Accademia di Belle Arti di Roma, è Editor-in-Chief di Game Republic e collaboratore di numerose altre testate. È inoltre fondatore, direttore e docente di VIGAMUS Academy. Tra le sue pubblicazioni: Storia del videogioco (Carocci Editore, 2014) e Il Videogioco. Mercato, gioco, giocatori (Mondadori 2013). È direttore della collana di saggi “Conscious Gaming. Manuali di cultura del Videogioco”.

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Dibattito

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(A richiesta, rilascio dell’attestato di partecipazione valido come aggiornamento professionale e crediti formativi)

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Introduce e coordina Luisa Marquardt (luisa.marquardt@uniroma3.it)

Premio Archivio Videoludico 2015

Premio-AV-2015

Il 22 ottobre scorso, alle ore 16, in occasione della quarta edizione dell’IGDS – Italian Game Developers Summit e nella Milan Games Week, si è svolta a Milano la premiazione delle migliori tesi sul videogioco dell’edizione 2015 del Premio Archivio Videoludico promosso dalla Cineteca di Bologna, in collaborazione con la cattedra di Semiotica dei Nuovi Media del corso di laurea in Scienze della Comunicazione dell’Università di Bologna e AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani).

Ecco i vincitori:
1° classificato
PAOLO NOSENZO (Università di Torino, Corso di Laurea Magistrale in Cinema e Media)
Titolo della tesi: “Estetica e storytelling negli indie game

2° classificato
FRANCESCO TONIOLO (Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Filologia Moderna)
Titolo della tesi: “Effetto di massa: fantascienza e robot in Mass Effect

3° classificato
MARTINA MARSANO (Università Roma Tre, Corso di Laurea in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua)
Titolo della tesi: “Serious games e lifelong learning

Ai primi tre classificati si aggiungono due menzioni speciali:

MARTINA BATTISTA (Università Ca’ Foscari Venezia, Corso di Laurea Magistrale in Relazioni Internazionali Comparate)
Titolo della tesi: “Into the Wired: Digital Freedom or Piracy? The ECJ’S Nintendo v. PC Box Case Law as an Emblematic Example of Copyright Contradictions in the Information Society

LORENZO FAZIO (Università di Bologna, Corso di Laurea DAMS – Discipline delle Arti, della Musica e dello Spettacolo)
Titolo della tesi: “Dall’Avatāra agli avatar, dal Nātyaśāstra a Contact

Videogiochi in biblioteca: i cinque motivi di Phil Minchin

Ci sembra utile condividere con voi questo messaggio che Francesco Mazzetta, bibliotecario a Fiorenzuola d’Arda, PC (biblioteca@comune.fiorenzuola.pc.it) , ha postato nella lista AIB-CUR, sintetizzando i cinque motivi – in base ai quali tenere i videogiochi in biblioteca – espressi da  Phil Minchin (library IT team leader at the Port Phillip Library Service, Australia):

“i giochi sono un elemento importante della cultura, i giochi aggregano comunità, i giochi sono un’arte (un “sistema poetico”), i giochi creano literacy e aiutano a capire meglio gli altri (giocatori). È quanto sostiene Minchin [nell’articolo “A View From Down Under” nella rubrica, “Games, Gamers & Gaming”, curata da Liz Danforth, nel  blog del “Library Journal”]. Interessante in particolare quanto scrive a proposito della literacy: “In primo luogo (…) giocare sviluppa la capacità di “leggere” un sistema, di pensare al modo in cui i componenti interagiscono, di anticipare i risultati e prendere decisioni di conseguenza. L’umanità è sempre dipesa dalla sua capacità di analizzare e comprendere i sistemi che la circondano: si tratta fondamentalmente del riconoscimento di pattern, un elemento chiave della nostra abilità intellettuale umana. Ma mentre continuiamo a urbanizzare, i mutevoli sistemi sociali diventano più complessi. I sistemi puramente fisici (e immutabili) sono già abbastanza impegnativi, ma gestire le esigenze sempre mutevoli della vita che si svolge in vasti sistemi sociali può essere scoraggiante. Nella nostra vita lavorativa, nel privato, o nella nostra vita come  cittadini, la capacità di individuare i modelli e prevedere le conseguenze è essenziale (…).

Giochi e sistemi simili al gioco, sono sempre più integrati nella propaganda commerciale e politica, rendendo i sistemi di literacy non solo una competenza altamente trasferibile, ma la cui capacità di identificazione è di vitale importanza. Alcuni di questi sistemi vengono utilizzati come sostituti per la gestione e la motivazione effettiva sul posto di lavoro, e alcuni giochi stessi sfruttano i giocatori, mungono il loro tempo, attenzione e denaro. Imparare a identificare dubbie manipolazioni simili a giochi è un’abilità di enorme beneficio, e anche il positivo adattamento questi sistemi migliora il nostro benessere e le
possibilità di successo.”

In realtà questo è un compito che la scuola (in particolare quella dell’obbligo) tradizionalmente ha ma che riesce sempre meno a tradurre in educazione effettiva per lo iato crescente tra le capacità di adattamento delle strutture scolastiche (penalizzate pure da una classe politica miope che invece di investire in esse ne taglia i fondi e propone soluzioni retrograde anziché innovative) e la velocità del cambiamento della società e dell’economia.

Utilizzare i videogiochi in un contesto di aggregazione sociale (mediante l’organizzazione di tornei o comunque di attività
ludico-correlate) diventa per la biblioteca non solo un modo per proporsi alle giovani generazioni native digitali teoricamente poco interessate alle tradizionali collezioni cartacee, ma anche per aiutare il sistema educativo a colmare il gap formatosi.

Proprio per questo considero auspicabile che le scuole e le biblioteche si alleino per gestire assieme, le biblioteche con le competenze di scelta del materiale e di promozione, le scuole con quelle educative, queste nuove literacy. Il come è ovviamente qualcosa ancora tutto da studiare e da sperimentare, ma vi sono esperienze che si muovono in tale
direzione e che fanno pensare che le possibilità siano concrete e non puramente ideali.”

I Videogiochi su Radio 3- Fahrenheit

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Si è parlato di videogiochi nella puntata di oggi 11 gennaio 2008 della trasmissione radiofonica di Radio 3- Fahrenheit.

La puntata che ha visto come ospiti Luca Borgomeo presidente dell’ AIART e con Daniel Schmidhofer, dirigente del Progaming Italia si ascolta in podcasting da qui.

Catalogare i videogiochi

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Segnaliamo nell’ultimo numero di “AIB Notizie” disponibile on line qui un interessante articolo di Francesco Mazzetta sul problema della catalogazione dei videogiochi

La catalogazione dei videogiochi /Francesco Mazzetta