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Live blogging: SGEED 2011

In diretta da Polimi seguiamo i lavori della seconda giornata della conferenza sui Serious Games SGEED 2011 nell’ambito del progetto europeo LUDUS

Matteo Uggeri, Politecnico di Milano nel suo intervento “Serious games as a training educational tool: approaches and case studies”  presenta tre casi di studio sviluppati all’interno del Centro METID. Tre casi studio presentati dal Centro METID del Politecnico di Milano

  • University Explorer un gioco per aiutare gli studenti nella scelta dell’università, di cui vi abbiamo già parlato qui e che ora si arricchisce anche di una versione in inglese e di una per esplorare la sede di Milano Bovisa e conoscere le professionalità politecniche
  • Performing Teatro Scienza ovvero promuovere la cultura scientifica attraverso performance teatrali e incursioni comunicative nei vari media. Un esempio di realizzazione è il video che vi riportiamo
  • Week2week ovvero l’orientamento alle professioni attraverso giochi con una forte componente di profilazione psicologica

La voce dell’Ufficio Regionale non ci dice nulla di nuovo ovvero che ancora non siamo pronti (ma sarà poi vero?) e evidenzia alcuni progetti tra cui il progetto per le LIM e scuole 2.0, OLPC… il focus però non può essere solo sulle tecnologie ma sulla motivazione degli insegnati che devono essere coach e motivatori.

Dopo un ottimo coffee break si riparte con Alessandro De Gloria dell’Università di Genova su Games And Learning Alliance (GaLA) un progetto di 4 anni per sviluppare la cultura dei serious games soprattutto tra gli studenti universitari e i dottorandi. I serious games come un nuovo modo di studiare e apprendere. Presenta anche alcuni casi di studio tra cui il Game Ontology Project

David Wortley nel suo intervento su Serious games and business  ci dice che o “games have always been a serious learning tool”, pensiamo al giocare al dottore ad esempio. Sono giochi o esperienze immersive?  la definizione di serious games che pone enfasi sull’aspetto educativo rispetto a quello ludico può essere problematica. Nell’economia dell’attenzione tre sono le parole chiave: attractiveness, accessibility, affordability perchè l’attenzione è un bene critico importante da capitalizzare in un contesto di information overload

Tra i vantaggi degli ambienti immersivi per l’apprendimento ci sono la possibilità di esplorare a prescindere dalla presenza fisica sul luogo e il fatto che si può sperimentare senza correre i rischi reali (molto importante ad esempio nel caso di applicazioni cliniche e militari) Soprattutto però ci permettono, se ben strutturati, di capire i contesti “Immersive visualization help us undestrand and manage our environment” e ci permettono di “make boring issues more relevant and interesting”  (ex http://www.floodsim.com/) and “Make the inaccessible accessible”

Un caso curioso citato dal relatore è che in Windows 7 un’innovazione nell’HELP on line: chiedi a un amico in internet! (innovation in communities); interessante e da considerare nella valutazione dei serious games è anche l’aspetto di innovation in retail services, innovation in interfaces (WII e Guitar Hero ad esempio) e innovation in SMEs (small creative business at the leading edge)

Lucia Pannese (Imaginary) ci parla ancora di serious games and business : si sente il bisogno di giustificarci quando si gioca, ma il gioco affetta la vita e la sopravvivenza, i serious games vogliono “sdoganare” il gioco. Il serious games ad esempio consolida i concetti appresi durante un corso

Sonia Hetzner inizia il suo interessante intervento “From storytelling to storyboarding”  con una breve storia: in un viaggio a Barcellona viene smarrito il suo bagaglio e lei si ritrova dovere stare una settimana senza bagaglio a mano in una Barcellona paralizzata da uno sciopero generale ; lo racconta per dimostrare come le storie connettano empaticamente le persone e difatti ci sta subito simpatica (the power of the story is to connect people” e il loro potere è che ci aiutano a capire i significati profondi delle cose che ci accadono). Lo storytelling è utile per l’apprendimento pechè “brings knowledge to life”

Il progetto cui sta lavorando è   http://www.history-project.eu/ la potenza delle storie per un pubblico di senior (+50 anni)

E il nostro esperimento di live blogging finisce qui ma presto una recensione sul tema serious games

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Guest post: Find the future alla NYPL di Francesco Mazzetta

Inauguriamo oggi la rubrica guest post: abbiamo chiesto al collega Francesco Mazzetta della biblioteca di Fiorenzuola d’Arda e grande esperto di gaming (qui il suo blog http://ossessionicontaminazioni.splinder.com )di raccontarci qualcosa sull’iniziativa della New York Public Library Find the future.

Il 20 maggio prossimo, presso la New York Public Library, è organizzato un evento dedicato agli adolescenti: una sorta di caccia al tesoro notturna all’interno della Biblioteca volta a scoprire 100 oggetti al suo interno che hanno ispirato l’umanità e 100 storie che non sono mai state raccontate, il tutto con l’obiettivo di scriverle tutte in un libro che 500 ragazzi e ragazze dovranno scrivere assieme durante la notte.

A corredo di questa originale caccia al tesoro che la sezione del sito della Biblioteca creato per coloro che non potranno recarsi alla NYPL nella notte tra il 20 e il 21 maggio. Qui http://game.nypl.org chiunque, dopo essersi registrato, può inserire la “scoperta” che vorrebbe venisse effettuata nell’imminente futuro, la scoperta che vorrebbe che cambiasse il mondo. Ognuna di queste proposte possono essere votate e mentre si sta scrivendo le 3 più votate sono le seguenti:

1)      Sviluppare una macchina che possa creare per ciascuno la storia “perfetta” in base alle rispettive esperienze e impostazioni neurologiche in modo che ognuno sia ispirato a leggere almeno 12 libri l’anno;

2)      Convertire la sequenza di Fibonacci in una suoneria in grado di scalare le classifiche;

3)      Creare una speciale facoltà interdisciplinare dedicata a creare lauree rivoluzionarie come “neurodesign”…

A partire dal 20 maggio chi si è registrato ed ha inserito la propria “scoperta” dovrà trovare, all’interno della NYPL gli oggetti che corrispondono ai 10 “poteri” proposti tra cui il “leone pensante”, la “fortezza delle nubi” o il “cuore elettrico”. Scoprendo gli oggetti legati ai “poteri” si avrà la capacità di attivare tali poteri ai fini del completamente del gioco.

Francesco Mazzetta

I serious games

Ascoltare un guru come Jane McGonigal in un discorso appassionato sull’importanza dei serious games convincerebbe chiunque.

Alcuni appunti tratti dall’ascolto dal suo discorso meritoriamente sottotitolato in italiano:

  • l’imperdibile aneddoto su Erodoto e l’invenzione del gioco come strumento per affrontare i problemi della vita reale
  • l’incredibile scoperta che il wiki di World of Warcraft è il 2 wiki più frequentato al mondo dopo wikipedia con 5 milioni di utenti al mese
  • l’anatomia del giocatore che è sul punto di un epic win
  • le 4 caratteristiche del giocatore ideale:
  1. urgent optimism (epic win is always possible)
  2. social fabric (le relazioni di fiducia sono fondamentali)
  3. blissful productivity (ci fa felici perchè è commisurato alle nostre possibilità)
  4. epic meaning (capacità di immaginazione e creazione di soluzioni e percorsi nuovi)

Per vedere dal vivo alcuni progetti di serious games sviluppati dal team di Jane McGonigal

La nostra sintesi in forma di appunti non rende merito al discorso che vi consigliamo di ascoltare in maniera integrale qui

Jane McGonigal sarà in Italia per partecipare a Meet the media guru il 3 maggio  in occasione della traduzione italiana del suo libro “La realtà in gioco” in uscita per Apogeo