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Come scegliere un ebook per bambini: golden rules nel mondo delle app

Da un po’ di tempo, in uno dei gruppi Facebook che frequento ci troviamo a parlare e discutere di digital publishing e di libri per bambini.
Con l’idea di scriverne anche qui in maniera un po’ più strutturata mi sono posta la fatidica domanda: come si recensisce un ebook, o meglio come si recensisce una app visto che di queste, nella stragrande maggioranza dei casi si tratta?
Ecco allora un piccolo elenco in parte frutto della sensibilità personale, in parte del confronto con i colleghi, in parte di riferimenti bibliografici presenti in rete. Ogni commento è gradito 🙂

Gold rules ovvero app per bambini: alcune cose che so di loro:

Iniziamo con il chiarirci cosa non è un ebook:

  • un semplice libro da colorare
  • la trasposizione digitale di un libro tradizionale con un  po’ di rossetto sul maiale per dire: abbiamo anche noi gli ebook (esempio: Simone e i mostri della notte)

Quali sono le caratteristiche di un buon ebook:

  • aggiunge qualcosa alla narrazione tradizionale
  • permette varie modalità di fruizione alternativa: tra le funzioni che ci devono essere ci sono il leggi ad alta voce con la storia letta da un narratore (e su questo punto dobbiamo spesso insistere per la scelta di BRAVI narratori), leggi da solo che permetta all’adulto di leggere il libro con il bambino, la possibilità di disattivare alcune funzionalità per concentrarsi maggiormente nella lettura (un ottimo esempio: Nosy crow)
  • le animazioni sono funzionali alla storia ma possono anche venire ignorate e non disturbano la comprensione di significato del testo: é un libro, non un film o un videogioco, per lo meno fino ad oggi, anche se ho sempre maggiormente la percezione che siamo alla fase degli incunaboli con necessità mimetiche rispetto al libro tradizionale che non si giusitificano se non con la volontà di dare al lettore un passaggio soft da un mezzo all’altro. Per capire questa affermazione pensiamo ad esempio al gesto di voltare la pagina che non è necessario in un ebook eppure viene emulato in molte app ad esempio  nel mio primo amore di app The Heart and the Bottle ( su questo punto si veda l’insostibuile Roncaglia)
  • non ci si perde mai, è facile sfogliare il libro avanti e indietro o è complesso saltare le pagine e la narrazione assume un percorso troppo rigidamente stabilito?
  • deve lasciare al lettore il controllo finale sulla narrazione cosa che non viene fatta se non parzialmente nelle famose app dei Moonboot Studios (quelli che hanno appena vinto l’oscar con questa app  per intenderci) ma qui  siamo allo stadio successivo dell’ebook
  • e poi quello che per me é la prova del nove: mi viene voglia di rileggerla o una volta è già troppo?
Su questi temi in maniera più strutturata e competente discuteremo sedendoci attorno a un tavolo nel Digital Cafè della Fiera del libro per ragazzi di Bologna, lunedì 19 marzo alle 11.00. Saranno presenti  Giulio Blasi (Horizons Unlimited), Maurizio Caminito (IT insegnante di archivi e librerie), Valentina Mai (Kite Edizioni) e Caterina Ramonda (Biblioragazzi). Vi aspettiamo PAD26 B90!
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La realtà in gioco (recensione)

Attendevamo con ansia la traduzione italiana di questo libro di Jane McGonigal e, grazie a Apogeo che ce lo ha mandato appena è uscito, lo abbiamo da prima dell’estate. Abbiamo però aspettato le vacanze (anche se ovviamente lo abbiamo sbocconcellato prima) per affrontarlo perchè questo libro aveva bisogno di tutta l’attenzione alla lettura che solo le vacanze ci permettono di dare. Non perchè sia noioso, difficile o non scorrevole. Chiunque conosca Jane McGonigal (per vederla all’azione date un occhio qui) sa che è una di quelle persone istrioniche che sanno incantare l’uditorio. Non a caso lavora all’Institute for the future dove una dose di pazzia e visionarietà sono richieste. La McGonigal si dedica da anni in qualità di  ricercatrice e game designer ad indagare il potenziale dei giochi come motore per cambiare il mondo.

Il libro si apre spiegandoci, nella sua prima parte,  cosa sono i giochi, che ruolo sociale e culturale hanno e perchè abbiano così tanto potere di seduzione e coinvolgimento non solo sui bambini ma anche sugli adulti. La  capacità di persuasione è notevole e basata sia su serie basi scientifiche, sia su un’innata capacità di scrivere (con ampio uso anche dello storytelling). La teoria della McGonigal è semplice e geniale: ci piace giocare perchè ci permette di evadere da una realtà che non ci soddisfa. Allora invece di profondere le nostre energie a salvare mondi fittizi, pensiamo a come salvare, attraverso il gioco, il mondo in cui viviamo.

I giochi, nel ventunesimo secolo, saranno una piattaforma fondamentale per rendere possibile il futuro.  (p.14)

Ecco così la ricetta delle riparazioni per la realtà che introduce la seconda parte del volume

Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative:modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato.

Attraverso l’analisi di casi (questo lo conoscevate? http://q2l.org/) scopriamo letteralmente un mondo, appassionandoci alla causa pagina dopo pagina. Alla fine del volume, dopo avere imparato a vedere i cimiteri in maniera diversa (questo è forse il game che preferisco) vi viene voglia di alzarvi in piedi e dire: io ci sono, quando si inizia! Insomma mi sento pienamente convertita all’hacking della felicità (per sapere cos’è andate al capitolo 10, niente spoiler 😉 )

E poi si parla anche di economia del coinvolgimento e della gara per accaparrarsi la partecipazione (toccando anche il tema per me nuovo dello spam di partecipazione), un argomento che, nella mia nuova veste di animatrice di comunità di pratica, ho trovato interessantissimo e ricco di spunti di riflessione. Come raggiungere la massa critica di partecipazione in attività autoteliche? Questo sarà il mio tormento nei prossimi mesi: mi dedicherò a studiare l’economia del coinvolgimento (e sogno di diventare un emergenvista p.291)

Nell’economia del coinvolgimento è sempre meno importante competere per l’attenzione e sempre più importante competere per cose come cicli cerebrali e ampiezza di banda interattiva (p.238)

[…]Io penso che questa nuova economia sarà animata dalle emozioni. Le emozioni positive sono la ricompensa ultima per la partecipazione. (p.255)

Un libro dal quale si imparano tantissime cose, con una miniera di informazioni utili e conoscenze da approfondire che mettono subito voglia di mettersi a studiare, ben scritto e ricco di spunti. Un saggio certo, ma che si legge con la passione di un romanzo. Unico neo, come nei migliori film di Hollywood, il finale è un po’ un’americanata grondante di entusiasmo, ma glielo si perdona volentieri.

Libro imperdibile per chi si interessa di: serious games, educazione,nuove tecnologie, comunicazione. E ovviamente per chi si occupa di biblioteche. Anzi da Evoke, l’ultimo gioco in ordine di tempo creato da Jane McGonigal in qualità di game designer, è emerso il progetto di creare una biblioteca in crowdsourcing, dove per avere il prestito del libro bisogna prima fornire un contributo di conoscenza locale o personale per costruire un database della conoscenza dell’Africa subsahariana (p.351). (qualche info sul progetto qui)

p.s. i ringraziamenti del libro sono i più belli che abbia letto da alcuni anni a questa parte

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011, 374p.,24€

Net Generation

Don Tapscott è un nome noto a tutti coloro che ruotano attorno al mondo dei nativi digitali e del 2.0. Franco Angeli fa uscire (a un prezzo davvero esorbitante!) la traduzione italiana del suo ultimo libro dedicato alla Net Generation ovvero quelli per cui “Internet è come il frigorifero. Nessuno di loro di mette a studiare i meccanismi del suo funzionamento: lo danno semplicemente per scontato” (p.49). La loro fruizione dei media è completamente diversa: la tv è solo un rumore di fondo e la mail una cosa da vecchi (viva le chat!), la coperta di Linus è il cellulare e “I cellulari di oggi sono come i coltellini svizzeri: assolvono a più funzioni rispetto a quanto previsto dal progetto originario” (p. 58).

Dopo avere smontato molti dei luoghi comuni sulla generazione digitale e internet in generale e avere richiamato l’attenzione sul tema della privacy e dei dati sensibili, nella seconda parte del volume Tapscott delinea le otto caratteristiche di questa generazione:

  1. libertà
  2. personalizzazione
  3. valutazione
  4. integrità
  5. collaborazione
  6. divertimento
  7. velocità
  8. innovazione

Senza entrare nel dettaglio di ciò che Tapscott intenda dietro ognuna di queste voci, se pensate a un servizio di biblioteca, che ne so un OPAC, a quante di queste istanze risponde? E il vostro business è pronto per questo?

Le richieste che la net generation fa al mondo del lavoro cambierà il modo di concepire la pratica lavorativa in modi che al momento ci sembrano impossibili: già oggi, ad esempio, Google, un esempio in questo senso, permette e invoglia i propri dipendenti a dedicare il 20% del proprio orario di lavoro a progetti personali.  Cambierà anche la visione di chi “crede che la Rete sia solo un insieme di pagine finalizzate a dare informazioni, non una piattaforma collaborativa” (p. 124) e i social network e la chat non verranno più proibiti o limitati in ufficio.

L’antico modello di sviluppo del personale-assumere, formare, supervisionare, mantenere-è ormai obsoleto. Il paradigma di lavoro più appropriato […] è il seguente: creare relazioni, coinvolgere, collaborare ed evolversi” (p.146-7).

Un capitolo è dedicato alla net generation come consumatrice che si caratterizza per un comportamento di acquisto che Tapscott definisce ABCDE (anyplace, brand, communication, discovery, experience)

L’ultima parte riguarda il potenziale di cambiamento della società. Scritto prima dell’elezione di Obama e delle rivoluzioni del Nord Africa, dimostra capacità visionaria ma si avverte essere ormai un po’ datato. La divertente conclusione del volume ci conduce alla scoperta e al superamento della tremenda malattia chiamata NetGenofobia.

Il testo di Tapscott è sicuramente un buon testo, più didascalico che geniale e visionario. Per il lettore italiano può essere difficile  da apprezzare per il costante riferimento al mondo Americano, tuttavia si conferma uno dei libri del 2011 che chi si interessa di net generation deve leggere.

Don Tapscott, Net generation, Franco Angeli, 2011, 316p.,39€

Applicazioni per bambini: ancora sull’ebook

Abbiamo parlato a lungo di ebook e degli esempi italiani nel settore bambini. Grazie a questo post e a questo aggiungiamo un piccolo elenco di segnalazioni in lingua inglese (se qualcuno conosce altri esempi interessanti di applicazioni italiane ce li segnala?)

Perché applicazioni ebook per bambini? Perché il trend attuale sembra quello delle app e perché l’editoria per ragazzi è l’ideale per sfruttare le possibilità multimediali e interattive di un ebook arricchito.

If you ask me, the iPad‘s prowess as an e-book reader lies not in pulp fiction, but in kids’ books. Think about it: the latest Grisham novel is just raw text, which any old Kindle can deliver. But children’s books are all about big, splashy pictures and wild colors–elements perfectly suited to iPad screens.

La prima è stata l’apripista ovvero Alice for the Ipad

Il secondo è un classico libro di una serie didattica americana in formato ebook (questo ci sembra un prodotto corretto ma non entusiasmante come il titolo originale del post  5 amazing iPad e-books for kids prometteva

Quello proposto qui di seguito ci sembra un connubio (forse non splendidamente riuscito ma non abbiamo avuto modo di provare l’applicazione) tra videogioco e libro tradizionale (quell’effetto di tramonto del sole mi sembra inutile e non funzionale alla storia ma chissà…)

Quello che invece viene presentato come The model for how children’s e-books should be done, invece non ci ha convinto molto. Ovvero si sente che c’è dietro la Pixar perché sembra di saltare da un media all’altro (dal libro al cartone) con l’impressione che sia la narrazione a risentire. Il libro, Roncaglia docet, è un medium immersivo che non ci consente di saltabeccare da una parte all’altra. Se ci piace l’idea dei testi delle canzoni, non ci convince la possibilità continua di interrompere la narrazione per (ad esempio) disegnare. La lettura è un’altra cosa no?

Infine un prodotto che ha l’originalità (è la prima volta che lo vediamo) di proporre la storia in 3d. Si tratta di The Wrong Side of the Bed in 3D che però per essere visto in 3d necessita di molto analogici occhiali

Chiudiamo con un’applicazione della Marvel per il fumetto che ci sembra essere un po’ l’equivalente del pdf spacciato per ebook (ma su fumetto e ebook non siamo così ferrati)

Se dovessimo segnalare una buona pratica infine rimaniamo fermi su quella suggerita da Anna di cui vi abbiamo parlato qui