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Videogiochi in biblioteca: i cinque motivi di Phil Minchin

Ci sembra utile condividere con voi questo messaggio che Francesco Mazzetta, bibliotecario a Fiorenzuola d’Arda, PC (biblioteca@comune.fiorenzuola.pc.it) , ha postato nella lista AIB-CUR, sintetizzando i cinque motivi – in base ai quali tenere i videogiochi in biblioteca – espressi da  Phil Minchin (library IT team leader at the Port Phillip Library Service, Australia):

“i giochi sono un elemento importante della cultura, i giochi aggregano comunità, i giochi sono un’arte (un “sistema poetico”), i giochi creano literacy e aiutano a capire meglio gli altri (giocatori). È quanto sostiene Minchin [nell’articolo “A View From Down Under” nella rubrica, “Games, Gamers & Gaming”, curata da Liz Danforth, nel  blog del “Library Journal”]. Interessante in particolare quanto scrive a proposito della literacy: “In primo luogo (…) giocare sviluppa la capacità di “leggere” un sistema, di pensare al modo in cui i componenti interagiscono, di anticipare i risultati e prendere decisioni di conseguenza. L’umanità è sempre dipesa dalla sua capacità di analizzare e comprendere i sistemi che la circondano: si tratta fondamentalmente del riconoscimento di pattern, un elemento chiave della nostra abilità intellettuale umana. Ma mentre continuiamo a urbanizzare, i mutevoli sistemi sociali diventano più complessi. I sistemi puramente fisici (e immutabili) sono già abbastanza impegnativi, ma gestire le esigenze sempre mutevoli della vita che si svolge in vasti sistemi sociali può essere scoraggiante. Nella nostra vita lavorativa, nel privato, o nella nostra vita come  cittadini, la capacità di individuare i modelli e prevedere le conseguenze è essenziale (…).

Giochi e sistemi simili al gioco, sono sempre più integrati nella propaganda commerciale e politica, rendendo i sistemi di literacy non solo una competenza altamente trasferibile, ma la cui capacità di identificazione è di vitale importanza. Alcuni di questi sistemi vengono utilizzati come sostituti per la gestione e la motivazione effettiva sul posto di lavoro, e alcuni giochi stessi sfruttano i giocatori, mungono il loro tempo, attenzione e denaro. Imparare a identificare dubbie manipolazioni simili a giochi è un’abilità di enorme beneficio, e anche il positivo adattamento questi sistemi migliora il nostro benessere e le
possibilità di successo.”

In realtà questo è un compito che la scuola (in particolare quella dell’obbligo) tradizionalmente ha ma che riesce sempre meno a tradurre in educazione effettiva per lo iato crescente tra le capacità di adattamento delle strutture scolastiche (penalizzate pure da una classe politica miope che invece di investire in esse ne taglia i fondi e propone soluzioni retrograde anziché innovative) e la velocità del cambiamento della società e dell’economia.

Utilizzare i videogiochi in un contesto di aggregazione sociale (mediante l’organizzazione di tornei o comunque di attività
ludico-correlate) diventa per la biblioteca non solo un modo per proporsi alle giovani generazioni native digitali teoricamente poco interessate alle tradizionali collezioni cartacee, ma anche per aiutare il sistema educativo a colmare il gap formatosi.

Proprio per questo considero auspicabile che le scuole e le biblioteche si alleino per gestire assieme, le biblioteche con le competenze di scelta del materiale e di promozione, le scuole con quelle educative, queste nuove literacy. Il come è ovviamente qualcosa ancora tutto da studiare e da sperimentare, ma vi sono esperienze che si muovono in tale
direzione e che fanno pensare che le possibilità siano concrete e non puramente ideali.”

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Guest post: Find the future alla NYPL di Francesco Mazzetta

Inauguriamo oggi la rubrica guest post: abbiamo chiesto al collega Francesco Mazzetta della biblioteca di Fiorenzuola d’Arda e grande esperto di gaming (qui il suo blog http://ossessionicontaminazioni.splinder.com )di raccontarci qualcosa sull’iniziativa della New York Public Library Find the future.

Il 20 maggio prossimo, presso la New York Public Library, è organizzato un evento dedicato agli adolescenti: una sorta di caccia al tesoro notturna all’interno della Biblioteca volta a scoprire 100 oggetti al suo interno che hanno ispirato l’umanità e 100 storie che non sono mai state raccontate, il tutto con l’obiettivo di scriverle tutte in un libro che 500 ragazzi e ragazze dovranno scrivere assieme durante la notte.

A corredo di questa originale caccia al tesoro che la sezione del sito della Biblioteca creato per coloro che non potranno recarsi alla NYPL nella notte tra il 20 e il 21 maggio. Qui http://game.nypl.org chiunque, dopo essersi registrato, può inserire la “scoperta” che vorrebbe venisse effettuata nell’imminente futuro, la scoperta che vorrebbe che cambiasse il mondo. Ognuna di queste proposte possono essere votate e mentre si sta scrivendo le 3 più votate sono le seguenti:

1)      Sviluppare una macchina che possa creare per ciascuno la storia “perfetta” in base alle rispettive esperienze e impostazioni neurologiche in modo che ognuno sia ispirato a leggere almeno 12 libri l’anno;

2)      Convertire la sequenza di Fibonacci in una suoneria in grado di scalare le classifiche;

3)      Creare una speciale facoltà interdisciplinare dedicata a creare lauree rivoluzionarie come “neurodesign”…

A partire dal 20 maggio chi si è registrato ed ha inserito la propria “scoperta” dovrà trovare, all’interno della NYPL gli oggetti che corrispondono ai 10 “poteri” proposti tra cui il “leone pensante”, la “fortezza delle nubi” o il “cuore elettrico”. Scoprendo gli oggetti legati ai “poteri” si avrà la capacità di attivare tali poteri ai fini del completamente del gioco.

Francesco Mazzetta