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AGENDA: seminario su Gaming e Gamification (Roma, 21/11/2018)

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Mercoledì 21 novembre 2018, dalle ore 9:30 alle ore 14:30, presso la Link Campus University, Aula Magna Gymnasium (Via del Casale di S. Pio V, 44 – Roma) si terrà il seminario internazionale su “Gaming e Gamification. Nuovi modi e strumenti per allargare le frontiere delle attività culturali ed educative”, che si rivolge a tutti coloro che si occupano di gaming e gamification nei settori culturali ed educativi, a operatori culturali e a creativi impiegati in musei, teatri, biblioteche e centri culturali, a giornalisti, educatori, insegnanti, pedagoghi e impiegati presso istituzioni culturali che si occupano di offerte pedagogiche.

Presentazione:

Da anni la rivoluzione digitale sta trasformando la nostra società, generando nuove forme di comunicazione e mediazione tra le quali spicca il “gaming”. Non si può parlare di concorrenza nei confronti di altre forme di comunicazione, ma piuttosto di un’interfaccia tra spazio analogico e spazio digitale.

Sempre più istituzioni culturali ed educative come musei, biblioteche, archivi, teatri e scuole vogliono usare il gaming e la gamification. È tuttavia importante chiarire cosa si intende veramente con questi termini. Come si possono usare concretamente il gaming e la gamification? Oggigiorno il gioco è visto anche come contenuto culturale e artistico, ma qual è il significato del gaming per il presente e il futuro della formazione culturale? Cosa può dare il gaming alla diffusione culturale, ad esempio, nelle biblioteche e nei musei?

Queste sono solo alcune delle questioni affrontate nel seminario. L’evento sarà suddiviso in due parti ed è volto a informare i partecipanti su questo argomento attraverso presentazioni e contributi sulle possibilità e le sfide del gaming e della gamification, puntando a sensibilizzare il pubblico su alcuni aspetti in particolare. La prima parte vedrà protagonisti una serie di relatori europei che racconteranno i loro progetti. Un contributo verterà tra l’altro sulle possibilità di finanziamento all’interno dell’UE. Per la seconda parte abbiamo chiesto ad alcune università romane – Sapienza Università di Roma, Università degli Studi Roma Tre e Link Campus University – di presentare i loro progetti, le loro esperienze e il loro punto di vista sul tema.

Il seminario vuole contribuire a comprendere meglio il crescente significato sociale dei giochi digitali. Partecipazione gratuita con iscrizione obbligatoria online entro venerdì 16 novembre:
Iscrizione online

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AGENDA: Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le biblioteche, Roma 28 ottobre 2015 (ore 15-19)

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Il terzo incontro del ciclo di seminari sulla biblioteca scolastica (locandina in PDF: ISLM2015-poster) in programma mercoledì 28 ottobre 2015, dalle ore 15 alle 19, presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre” (Roma, via Milazzo 11/b – zona Stazione Termini, Aula Volpi, piano terra), verterà sull’uso educativo dei videogiochi a scuola e in biblioteca.

PROGRAMMA

Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le  biblioteche 

Ore 15: registrazione dei partecipanti

Ore 15.20: saluti introduttivi del Ch.mo Prof. Gaetano Domenici, Direttore del Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre”

Ore 15.30-19: interventi

The Power of Games to Create New Learning Opportunities“, Beth Holland, EdTechTeacher

 Abstract:

Le biblioteche e i game hanno in comune tre funzioni fondamentali: servono da ponte tra le comunità , favoriscono il problem-solving e rendono l’apprendimento divertente. I game sviluppano le capacità di narrazione, comunicazione, collaborazione e pensiero critico, attraverso la presentazione di  sfide che incoraggiano i giocatori a utilizzare strategie di problem-solving creative. È possibile sfruttare la potenza dei game per motivare gli studenti a esplorare contenuti accademici, storici e culturali. Il contributo mira a illustrare, dal punto di vista del “Challenge-based Learning” (l’apprendimento basato sulle sfide), in che modo i games e la gamification possono essere utilizzati per creare nuovi spazi di  apprendimento per gli studenti.

Beth Holland 

Beth Holland gestisce le aree Comunicazione e Istruzione presso  “EdTechTeacher.org“. Con oltre 15 anni di esperienza educativa, Beth ha competenze in mobile learning, inquiry-based learning e assistive technology. E’ Google Certified Trainer e sta seguendo un dottorato presso la Johns Hopkins University. Beth ha partecipato come speaker a conferenze sia negli Stati Uniti che all’estero, e scrive regolarmente sui blog di Edutopia e EdTech Researcher. Ha conseguito un Ed.M. in Tecnologia, Innovazione e istruzione presso la Harvard Graduate School of Education, e la laurea in Scienze della Comunicazione presso la Northwestern University.

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Apprendere videogiocando a scuola e in biblioteca“, Martina Marsano, autrice de “I videogiochi a scuola e in biblioteca” (AIB, 2014)

Abstract:

La dimensione ludica è importante in tutte le fasi della vita dell’uomo, non soltanto nell’infanzia e nell’adolescenza. Introdurre e utilizzare i videogiochi nei contesti formali e non formali dell’apprendimento significa rendere il contesto più motivante e facilitare l’acquisizione di varie abilità e competenze. Il contributo prende in esame alcune esperienze innovative italiane e statunitensi relative al gaming a scuola e in biblioteca.

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Martina Marsano (Vico Equense, 1990), dottore in Scienze dell’Educazione e dottore magistrale in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua, Università degli Studi Roma Tre. Vincitrice nel 2013 del Premio Giorgio De Gregori, promosso dall’Associazione Italiana Biblioteche (AIB), con la tesi triennale sui videogiochi (rel. Prof.ssa Marquardt), pubblicata dall’AIB nel 2014 con il titolo “I videogiochi a scuola e in biblioteca”, e nell’ottobre 2015 del 3^ Premio Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna per la tesi magistrale dal titolo “Serious games e lifelong learning” (rel. Prof.ssa  Marquardt). Collabora con il museo Vigamus di Roma.

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“Videogiochi: l’opera interattiva come contenuto e il valore centrale del testo”, Marco Accordi Rickards

Per troppo tempo il Videogioco è stato scambiato con il suo contenitore: un involucro tecnologico o un ammasso di codice informatico a occultare il valore umanistico dell’opera, che, quando è di tipo narrativo, pone al centro del suo microcosmo il buon vecchio Testo. Ecco perché il Videogioco deve essere correttamente preservato ma anche insegnato. Ed ecco perché biblioteche, musei, archivi e università possono e devono avere un ruolo primario nella sua corretta comprensione e fruizione.

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Marco Accordi Rickards, giornalista e scrittore, è fondatore e direttore del VIGAMUS. Professore di Teoria e Critica delle Opere Multimediali presso l’Università di Roma Tor Vergata e di Organizzazione delle Attività Editoriali presso l’Accademia di Belle Arti di Roma, è Editor-in-Chief di Game Republic e collaboratore di numerose altre testate. È inoltre fondatore, direttore e docente di VIGAMUS Academy. Tra le sue pubblicazioni: Storia del videogioco (Carocci Editore, 2014) e Il Videogioco. Mercato, gioco, giocatori (Mondadori 2013). È direttore della collana di saggi “Conscious Gaming. Manuali di cultura del Videogioco”.

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Dibattito

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(A richiesta, rilascio dell’attestato di partecipazione valido come aggiornamento professionale e crediti formativi)

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Introduce e coordina Luisa Marquardt (luisa.marquardt@uniroma3.it)

Premio Archivio Videoludico 2015

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Il 22 ottobre scorso, alle ore 16, in occasione della quarta edizione dell’IGDS – Italian Game Developers Summit e nella Milan Games Week, si è svolta a Milano la premiazione delle migliori tesi sul videogioco dell’edizione 2015 del Premio Archivio Videoludico promosso dalla Cineteca di Bologna, in collaborazione con la cattedra di Semiotica dei Nuovi Media del corso di laurea in Scienze della Comunicazione dell’Università di Bologna e AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani).

Ecco i vincitori:
1° classificato
PAOLO NOSENZO (Università di Torino, Corso di Laurea Magistrale in Cinema e Media)
Titolo della tesi: “Estetica e storytelling negli indie game

2° classificato
FRANCESCO TONIOLO (Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Filologia Moderna)
Titolo della tesi: “Effetto di massa: fantascienza e robot in Mass Effect

3° classificato
MARTINA MARSANO (Università Roma Tre, Corso di Laurea in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua)
Titolo della tesi: “Serious games e lifelong learning

Ai primi tre classificati si aggiungono due menzioni speciali:

MARTINA BATTISTA (Università Ca’ Foscari Venezia, Corso di Laurea Magistrale in Relazioni Internazionali Comparate)
Titolo della tesi: “Into the Wired: Digital Freedom or Piracy? The ECJ’S Nintendo v. PC Box Case Law as an Emblematic Example of Copyright Contradictions in the Information Society

LORENZO FAZIO (Università di Bologna, Corso di Laurea DAMS – Discipline delle Arti, della Musica e dello Spettacolo)
Titolo della tesi: “Dall’Avatāra agli avatar, dal Nātyaśāstra a Contact

Agenda: IASL 2015

BannerMancano circa 3 mesi all’avvio della 44^ Conferenza annuale internazionale della IASL che, unitamente al 17^ Forum della ricerca in biblioteconomia scolastica, si terrà a Maastricht dal 28 giugno al 2 luglio 2015, sotto il coordinamento di Lourense Das, già Director Europe for IASL (per due mandati dal 2003 al 2009).

La conferenza IASL è un appuntamento assolutamente da non perdere per chi si occupa di promozione lettura, di educazione all’information literacy, alla ricerca, alla lettura, di cooperazione e advocacy bibliotecaria, nuove metodologie didattiche, gaming e molto altro! Informazioni e programma sono disponibili QUI.

Da non trascurare: per i lettori di Biblioragazzi vi è la possibilità di ottenere particolari condizioni sulla quota di partecipazione (per informazioni contattare il Director Europe for IASL all’indirizzo: luisa.marquardt@gmail.com).

Biblioteche per ragazzi e giovani adulti in Germania

Dal nostro inviato a Berlino, apprendiamo che nell’ambito del progetto “BooX!”, promosso dal Goethe-Institut Italien, in collaborazione con varie istituzioni, si è svolta dal 7 al 9 novembre una …”maratona” bibliotecaria che ha toccato, con ritmi sostenuti, varie biblioteche di Amburgo e Berlino che si sono distinte negli ultimi anni nel settore dei servizi bibliotecari per ragazzi e giovani adulti.

La delegazione italiana – composta da una dozzina di responsabili di biblioteche per ragazzi e guidata da Christina Hasenau (Goethe-Institut Roma) con Beate Neumann (Goethe-Institut Milano) e l’interprete Soledad Ugolinelli – ha avuto l’opportunità di conoscere di persona le diverse principali realtà di Amburgo e Berlino (alcune delle quali presentate in Italia in occasione di convegni e seminari) e di partecipare a uno stimolante incontro dal taglio laboratoriale con Jule Pfeiffer-Spiekermann.  

Queste in sintesi le tappe della intensa visita di studio: 

  1. Amburgo: Hoeb4U ; la biblioteca di quartiere Elbvororte; la  Literaturhaus, con particolare riferimento al programma di attività culturali per giovani adulti; infine, la Biblioteca centrale per ragazzi “Kibi” (la Kinder Bibliothek, ubicata nella sede centrale di Bücherhallen Hamburg., il sistema bibliotecario comunale di Amburgo).
  2. Berlino: Hallescher Komet , la biblioteca per bambini e ragazzi ubicata nell’Amerika Gedenk Bibliothek; la Biblioteca familiare interculturale “Wilhelm-Liebknecht”-“Namik-Kemal“; la Bezirkszentralbibliothek Friedrichshain-Kreuzberg; infine, l’incontro, presso la Biblioteca di Spandau, con una rappresentanza (ben determinata e critica) – coordinata da Gisela Rhein, bibliotecaria piena di entusiasmo e passione – della giuria dei giovani  (12-19 anni) del Premio tedesco per la letteratura per ragazzi.
  3. Berlino (c/o Direzione del Goethe-Institut):  incontro-laboratorio sul fumetto con l’illustratrice e autrice di graphic novel Jule Pfeiffer-Spiekermann, fondatrice – assieme a una bibliotecaria per ragazzi – dell’Associazione culturale “Pinselfisch“, molto attiva nella promozione della lettura attraverso laboratori sul fumetto e sul graphic novel per tutte le età (adulti compresi).                                                                                   La “tre giorni” in questione è stata una visita sicuramente stimolante, che suscitato tante  riflessioni nei partecipanti e ha evidenziato la diversità delle soluzioni a seconda del contesto di riferimento delle varie biblioteche e degli obiettivi dei singoli progetti : per esempio, alcune biblioteche si propongono di essere intenzionalmente alternative alla scuola (come nel caso della Hoeb4U, nata come spazio “altro” rispetto ai doveri scolastici, ma non per questo meno importante come stimolo agli interessi più diversi), altre sono più strettamente legate al curricolo, tutte però concorrono a stimolare la lettura, lo spirito critico, l’apprendimento lungo il corso della vita. 

Videogiochi in biblioteca: i cinque motivi di Phil Minchin

Ci sembra utile condividere con voi questo messaggio che Francesco Mazzetta, bibliotecario a Fiorenzuola d’Arda, PC (biblioteca@comune.fiorenzuola.pc.it) , ha postato nella lista AIB-CUR, sintetizzando i cinque motivi – in base ai quali tenere i videogiochi in biblioteca – espressi da  Phil Minchin (library IT team leader at the Port Phillip Library Service, Australia):

“i giochi sono un elemento importante della cultura, i giochi aggregano comunità, i giochi sono un’arte (un “sistema poetico”), i giochi creano literacy e aiutano a capire meglio gli altri (giocatori). È quanto sostiene Minchin [nell’articolo “A View From Down Under” nella rubrica, “Games, Gamers & Gaming”, curata da Liz Danforth, nel  blog del “Library Journal”]. Interessante in particolare quanto scrive a proposito della literacy: “In primo luogo (…) giocare sviluppa la capacità di “leggere” un sistema, di pensare al modo in cui i componenti interagiscono, di anticipare i risultati e prendere decisioni di conseguenza. L’umanità è sempre dipesa dalla sua capacità di analizzare e comprendere i sistemi che la circondano: si tratta fondamentalmente del riconoscimento di pattern, un elemento chiave della nostra abilità intellettuale umana. Ma mentre continuiamo a urbanizzare, i mutevoli sistemi sociali diventano più complessi. I sistemi puramente fisici (e immutabili) sono già abbastanza impegnativi, ma gestire le esigenze sempre mutevoli della vita che si svolge in vasti sistemi sociali può essere scoraggiante. Nella nostra vita lavorativa, nel privato, o nella nostra vita come  cittadini, la capacità di individuare i modelli e prevedere le conseguenze è essenziale (…).

Giochi e sistemi simili al gioco, sono sempre più integrati nella propaganda commerciale e politica, rendendo i sistemi di literacy non solo una competenza altamente trasferibile, ma la cui capacità di identificazione è di vitale importanza. Alcuni di questi sistemi vengono utilizzati come sostituti per la gestione e la motivazione effettiva sul posto di lavoro, e alcuni giochi stessi sfruttano i giocatori, mungono il loro tempo, attenzione e denaro. Imparare a identificare dubbie manipolazioni simili a giochi è un’abilità di enorme beneficio, e anche il positivo adattamento questi sistemi migliora il nostro benessere e le
possibilità di successo.”

In realtà questo è un compito che la scuola (in particolare quella dell’obbligo) tradizionalmente ha ma che riesce sempre meno a tradurre in educazione effettiva per lo iato crescente tra le capacità di adattamento delle strutture scolastiche (penalizzate pure da una classe politica miope che invece di investire in esse ne taglia i fondi e propone soluzioni retrograde anziché innovative) e la velocità del cambiamento della società e dell’economia.

Utilizzare i videogiochi in un contesto di aggregazione sociale (mediante l’organizzazione di tornei o comunque di attività
ludico-correlate) diventa per la biblioteca non solo un modo per proporsi alle giovani generazioni native digitali teoricamente poco interessate alle tradizionali collezioni cartacee, ma anche per aiutare il sistema educativo a colmare il gap formatosi.

Proprio per questo considero auspicabile che le scuole e le biblioteche si alleino per gestire assieme, le biblioteche con le competenze di scelta del materiale e di promozione, le scuole con quelle educative, queste nuove literacy. Il come è ovviamente qualcosa ancora tutto da studiare e da sperimentare, ma vi sono esperienze che si muovono in tale
direzione e che fanno pensare che le possibilità siano concrete e non puramente ideali.”

Quest to learn: una scuola da giocare

Lo cita Jane McGonigal nel libro di cui vi abbiamo appena parlato qui e noi non potevamo non approfondire.

Eccoci allora a parlarvi di Quest to learn, una scuola situata nel cuore di New York che traduce in pratica modelli didattici veramente innovativi.

Quest to Learn is a school for digital kids. It is a community where students learn to see the world as composed of many different kinds of systems. It is a place to play, invent, grow, and explore.

Il curriculum (ne potete vedere un assaggio qui) è completamente diverso: nessun apprendimento nozionistico ma tutto basato sul reale e effettivo learning by doing 

Il game based learning la fa da padrone e il web 2.0 (e anche qualcosa di più) è di casa. Gli strumenti di e-collaboration sono messi in pratica: abbiamo così il calendario gestito con Google Calendar, il wiki per genitori, i podcast solo per citare alcuni esempi

Di particolare interesse il social network Being me (ma non siamo riusciti ovviamente a sbirciarlo)

Being Me is an online social network and integrated wellness curriculum (Being Well) being designed for faculty and students of the new public school Quest to Learn (Q2L). Designed to support the digital lives of young people and their capacity for learning, Q2L is dedicated to graduating strong, engaged, literate citizens of a networked world. In order to help kids prepare for this future, student identity is a core value of the school. Being Me supports this value in providing a long-term space for students to document, explore, and “take on” a range of identities within a connected community of practice.

Non dimentichiamo questi due progetti/attività che non abbiamo analizzato nel dettaglio ma che ci sembrano, a una prima occhiata, davvero interessanti: http://q2l.gamestarmechanic.com/http://wild-labs.q2l.org/

E mentre da noi ancora si parla di laboratorio di informatica (sigh!) ecco che gli studenti qui hanno accesso al rivoluzionario Small lab

SMALLab is a physical space that uses motion capture cameras and top down digital projection to create learning scenarios that students interact with around targeted content chosen by teachers.

E il campus estivo non poteva essere da meno: http://www.q2l.org/mobile-quest-2011

Alla prossima lista di compiti e letture per le vacanze deprimenti che vi verranno a portare in biblioteca contrapponete questo esempio.

Potete vederla in azione con immagini e video qui  http://picasaweb.google.com/q2lpicasa

Rimane la forte fortissima percezione che sia una scuola per ricchi (nessuna indicazione sulla retta) ma ciò non le toglie il valore di assoluta best practice.

Per approfondire :http://bit.ly/lBsaoI (pdf)

P.s. non ho trovato info sulla biblioteca, sarebbe curioso sapere che fine ha fatto 🙂