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AGENDA: Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le biblioteche, Roma 28 ottobre 2015 (ore 15-19)

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Il terzo incontro del ciclo di seminari sulla biblioteca scolastica (locandina in PDF: ISLM2015-poster) in programma mercoledì 28 ottobre 2015, dalle ore 15 alle 19, presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre” (Roma, via Milazzo 11/b – zona Stazione Termini, Aula Volpi, piano terra), verterà sull’uso educativo dei videogiochi a scuola e in biblioteca.

PROGRAMMA

Gaming, School & Libraries – L’uso educativo dei videogiochi, la scuola e le  biblioteche 

Ore 15: registrazione dei partecipanti

Ore 15.20: saluti introduttivi del Ch.mo Prof. Gaetano Domenici, Direttore del Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università “Roma Tre”

Ore 15.30-19: interventi

The Power of Games to Create New Learning Opportunities“, Beth Holland, EdTechTeacher

 Abstract:

Le biblioteche e i game hanno in comune tre funzioni fondamentali: servono da ponte tra le comunità , favoriscono il problem-solving e rendono l’apprendimento divertente. I game sviluppano le capacità di narrazione, comunicazione, collaborazione e pensiero critico, attraverso la presentazione di  sfide che incoraggiano i giocatori a utilizzare strategie di problem-solving creative. È possibile sfruttare la potenza dei game per motivare gli studenti a esplorare contenuti accademici, storici e culturali. Il contributo mira a illustrare, dal punto di vista del “Challenge-based Learning” (l’apprendimento basato sulle sfide), in che modo i games e la gamification possono essere utilizzati per creare nuovi spazi di  apprendimento per gli studenti.

Beth Holland 

Beth Holland gestisce le aree Comunicazione e Istruzione presso  “EdTechTeacher.org“. Con oltre 15 anni di esperienza educativa, Beth ha competenze in mobile learning, inquiry-based learning e assistive technology. E’ Google Certified Trainer e sta seguendo un dottorato presso la Johns Hopkins University. Beth ha partecipato come speaker a conferenze sia negli Stati Uniti che all’estero, e scrive regolarmente sui blog di Edutopia e EdTech Researcher. Ha conseguito un Ed.M. in Tecnologia, Innovazione e istruzione presso la Harvard Graduate School of Education, e la laurea in Scienze della Comunicazione presso la Northwestern University.

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Apprendere videogiocando a scuola e in biblioteca“, Martina Marsano, autrice de “I videogiochi a scuola e in biblioteca” (AIB, 2014)

Abstract:

La dimensione ludica è importante in tutte le fasi della vita dell’uomo, non soltanto nell’infanzia e nell’adolescenza. Introdurre e utilizzare i videogiochi nei contesti formali e non formali dell’apprendimento significa rendere il contesto più motivante e facilitare l’acquisizione di varie abilità e competenze. Il contributo prende in esame alcune esperienze innovative italiane e statunitensi relative al gaming a scuola e in biblioteca.

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Martina Marsano (Vico Equense, 1990), dottore in Scienze dell’Educazione e dottore magistrale in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua, Università degli Studi Roma Tre. Vincitrice nel 2013 del Premio Giorgio De Gregori, promosso dall’Associazione Italiana Biblioteche (AIB), con la tesi triennale sui videogiochi (rel. Prof.ssa Marquardt), pubblicata dall’AIB nel 2014 con il titolo “I videogiochi a scuola e in biblioteca”, e nell’ottobre 2015 del 3^ Premio Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna per la tesi magistrale dal titolo “Serious games e lifelong learning” (rel. Prof.ssa  Marquardt). Collabora con il museo Vigamus di Roma.

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“Videogiochi: l’opera interattiva come contenuto e il valore centrale del testo”, Marco Accordi Rickards

Per troppo tempo il Videogioco è stato scambiato con il suo contenitore: un involucro tecnologico o un ammasso di codice informatico a occultare il valore umanistico dell’opera, che, quando è di tipo narrativo, pone al centro del suo microcosmo il buon vecchio Testo. Ecco perché il Videogioco deve essere correttamente preservato ma anche insegnato. Ed ecco perché biblioteche, musei, archivi e università possono e devono avere un ruolo primario nella sua corretta comprensione e fruizione.

FotoMarco

Marco Accordi Rickards, giornalista e scrittore, è fondatore e direttore del VIGAMUS. Professore di Teoria e Critica delle Opere Multimediali presso l’Università di Roma Tor Vergata e di Organizzazione delle Attività Editoriali presso l’Accademia di Belle Arti di Roma, è Editor-in-Chief di Game Republic e collaboratore di numerose altre testate. È inoltre fondatore, direttore e docente di VIGAMUS Academy. Tra le sue pubblicazioni: Storia del videogioco (Carocci Editore, 2014) e Il Videogioco. Mercato, gioco, giocatori (Mondadori 2013). È direttore della collana di saggi “Conscious Gaming. Manuali di cultura del Videogioco”.

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Dibattito

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(A richiesta, rilascio dell’attestato di partecipazione valido come aggiornamento professionale e crediti formativi)

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Introduce e coordina Luisa Marquardt (luisa.marquardt@uniroma3.it)

Premio Archivio Videoludico 2015

Premio-AV-2015

Il 22 ottobre scorso, alle ore 16, in occasione della quarta edizione dell’IGDS – Italian Game Developers Summit e nella Milan Games Week, si è svolta a Milano la premiazione delle migliori tesi sul videogioco dell’edizione 2015 del Premio Archivio Videoludico promosso dalla Cineteca di Bologna, in collaborazione con la cattedra di Semiotica dei Nuovi Media del corso di laurea in Scienze della Comunicazione dell’Università di Bologna e AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani).

Ecco i vincitori:
1° classificato
PAOLO NOSENZO (Università di Torino, Corso di Laurea Magistrale in Cinema e Media)
Titolo della tesi: “Estetica e storytelling negli indie game

2° classificato
FRANCESCO TONIOLO (Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Filologia Moderna)
Titolo della tesi: “Effetto di massa: fantascienza e robot in Mass Effect

3° classificato
MARTINA MARSANO (Università Roma Tre, Corso di Laurea in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua)
Titolo della tesi: “Serious games e lifelong learning

Ai primi tre classificati si aggiungono due menzioni speciali:

MARTINA BATTISTA (Università Ca’ Foscari Venezia, Corso di Laurea Magistrale in Relazioni Internazionali Comparate)
Titolo della tesi: “Into the Wired: Digital Freedom or Piracy? The ECJ’S Nintendo v. PC Box Case Law as an Emblematic Example of Copyright Contradictions in the Information Society

LORENZO FAZIO (Università di Bologna, Corso di Laurea DAMS – Discipline delle Arti, della Musica e dello Spettacolo)
Titolo della tesi: “Dall’Avatāra agli avatar, dal Nātyaśāstra a Contact

Agenda: IASL 2015

BannerMancano circa 3 mesi all’avvio della 44^ Conferenza annuale internazionale della IASL che, unitamente al 17^ Forum della ricerca in biblioteconomia scolastica, si terrà a Maastricht dal 28 giugno al 2 luglio 2015, sotto il coordinamento di Lourense Das, già Director Europe for IASL (per due mandati dal 2003 al 2009).

La conferenza IASL è un appuntamento assolutamente da non perdere per chi si occupa di promozione lettura, di educazione all’information literacy, alla ricerca, alla lettura, di cooperazione e advocacy bibliotecaria, nuove metodologie didattiche, gaming e molto altro! Informazioni e programma sono disponibili QUI.

Da non trascurare: per i lettori di Biblioragazzi vi è la possibilità di ottenere particolari condizioni sulla quota di partecipazione (per informazioni contattare il Director Europe for IASL all’indirizzo: luisa.marquardt@gmail.com).

Biblioteche per ragazzi e giovani adulti in Germania

Dal nostro inviato a Berlino, apprendiamo che nell’ambito del progetto “BooX!”, promosso dal Goethe-Institut Italien, in collaborazione con varie istituzioni, si è svolta dal 7 al 9 novembre una …”maratona” bibliotecaria che ha toccato, con ritmi sostenuti, varie biblioteche di Amburgo e Berlino che si sono distinte negli ultimi anni nel settore dei servizi bibliotecari per ragazzi e giovani adulti.

La delegazione italiana – composta da una dozzina di responsabili di biblioteche per ragazzi e guidata da Christina Hasenau (Goethe-Institut Roma) con Beate Neumann (Goethe-Institut Milano) e l’interprete Soledad Ugolinelli – ha avuto l’opportunità di conoscere di persona le diverse principali realtà di Amburgo e Berlino (alcune delle quali presentate in Italia in occasione di convegni e seminari) e di partecipare a uno stimolante incontro dal taglio laboratoriale con Jule Pfeiffer-Spiekermann.  

Queste in sintesi le tappe della intensa visita di studio: 

  1. Amburgo: Hoeb4U ; la biblioteca di quartiere Elbvororte; la  Literaturhaus, con particolare riferimento al programma di attività culturali per giovani adulti; infine, la Biblioteca centrale per ragazzi “Kibi” (la Kinder Bibliothek, ubicata nella sede centrale di Bücherhallen Hamburg., il sistema bibliotecario comunale di Amburgo).
  2. Berlino: Hallescher Komet , la biblioteca per bambini e ragazzi ubicata nell’Amerika Gedenk Bibliothek; la Biblioteca familiare interculturale “Wilhelm-Liebknecht”-“Namik-Kemal“; la Bezirkszentralbibliothek Friedrichshain-Kreuzberg; infine, l’incontro, presso la Biblioteca di Spandau, con una rappresentanza (ben determinata e critica) – coordinata da Gisela Rhein, bibliotecaria piena di entusiasmo e passione – della giuria dei giovani  (12-19 anni) del Premio tedesco per la letteratura per ragazzi.
  3. Berlino (c/o Direzione del Goethe-Institut):  incontro-laboratorio sul fumetto con l’illustratrice e autrice di graphic novel Jule Pfeiffer-Spiekermann, fondatrice – assieme a una bibliotecaria per ragazzi – dell’Associazione culturale “Pinselfisch“, molto attiva nella promozione della lettura attraverso laboratori sul fumetto e sul graphic novel per tutte le età (adulti compresi).                                                                                   La “tre giorni” in questione è stata una visita sicuramente stimolante, che suscitato tante  riflessioni nei partecipanti e ha evidenziato la diversità delle soluzioni a seconda del contesto di riferimento delle varie biblioteche e degli obiettivi dei singoli progetti : per esempio, alcune biblioteche si propongono di essere intenzionalmente alternative alla scuola (come nel caso della Hoeb4U, nata come spazio “altro” rispetto ai doveri scolastici, ma non per questo meno importante come stimolo agli interessi più diversi), altre sono più strettamente legate al curricolo, tutte però concorrono a stimolare la lettura, lo spirito critico, l’apprendimento lungo il corso della vita. 

Videogiochi in biblioteca: i cinque motivi di Phil Minchin

Ci sembra utile condividere con voi questo messaggio che Francesco Mazzetta, bibliotecario a Fiorenzuola d’Arda, PC (biblioteca@comune.fiorenzuola.pc.it) , ha postato nella lista AIB-CUR, sintetizzando i cinque motivi – in base ai quali tenere i videogiochi in biblioteca – espressi da  Phil Minchin (library IT team leader at the Port Phillip Library Service, Australia):

“i giochi sono un elemento importante della cultura, i giochi aggregano comunità, i giochi sono un’arte (un “sistema poetico”), i giochi creano literacy e aiutano a capire meglio gli altri (giocatori). È quanto sostiene Minchin [nell’articolo “A View From Down Under” nella rubrica, “Games, Gamers & Gaming”, curata da Liz Danforth, nel  blog del “Library Journal”]. Interessante in particolare quanto scrive a proposito della literacy: “In primo luogo (…) giocare sviluppa la capacità di “leggere” un sistema, di pensare al modo in cui i componenti interagiscono, di anticipare i risultati e prendere decisioni di conseguenza. L’umanità è sempre dipesa dalla sua capacità di analizzare e comprendere i sistemi che la circondano: si tratta fondamentalmente del riconoscimento di pattern, un elemento chiave della nostra abilità intellettuale umana. Ma mentre continuiamo a urbanizzare, i mutevoli sistemi sociali diventano più complessi. I sistemi puramente fisici (e immutabili) sono già abbastanza impegnativi, ma gestire le esigenze sempre mutevoli della vita che si svolge in vasti sistemi sociali può essere scoraggiante. Nella nostra vita lavorativa, nel privato, o nella nostra vita come  cittadini, la capacità di individuare i modelli e prevedere le conseguenze è essenziale (…).

Giochi e sistemi simili al gioco, sono sempre più integrati nella propaganda commerciale e politica, rendendo i sistemi di literacy non solo una competenza altamente trasferibile, ma la cui capacità di identificazione è di vitale importanza. Alcuni di questi sistemi vengono utilizzati come sostituti per la gestione e la motivazione effettiva sul posto di lavoro, e alcuni giochi stessi sfruttano i giocatori, mungono il loro tempo, attenzione e denaro. Imparare a identificare dubbie manipolazioni simili a giochi è un’abilità di enorme beneficio, e anche il positivo adattamento questi sistemi migliora il nostro benessere e le
possibilità di successo.”

In realtà questo è un compito che la scuola (in particolare quella dell’obbligo) tradizionalmente ha ma che riesce sempre meno a tradurre in educazione effettiva per lo iato crescente tra le capacità di adattamento delle strutture scolastiche (penalizzate pure da una classe politica miope che invece di investire in esse ne taglia i fondi e propone soluzioni retrograde anziché innovative) e la velocità del cambiamento della società e dell’economia.

Utilizzare i videogiochi in un contesto di aggregazione sociale (mediante l’organizzazione di tornei o comunque di attività
ludico-correlate) diventa per la biblioteca non solo un modo per proporsi alle giovani generazioni native digitali teoricamente poco interessate alle tradizionali collezioni cartacee, ma anche per aiutare il sistema educativo a colmare il gap formatosi.

Proprio per questo considero auspicabile che le scuole e le biblioteche si alleino per gestire assieme, le biblioteche con le competenze di scelta del materiale e di promozione, le scuole con quelle educative, queste nuove literacy. Il come è ovviamente qualcosa ancora tutto da studiare e da sperimentare, ma vi sono esperienze che si muovono in tale
direzione e che fanno pensare che le possibilità siano concrete e non puramente ideali.”

Quest to learn: una scuola da giocare

Lo cita Jane McGonigal nel libro di cui vi abbiamo appena parlato qui e noi non potevamo non approfondire.

Eccoci allora a parlarvi di Quest to learn, una scuola situata nel cuore di New York che traduce in pratica modelli didattici veramente innovativi.

Quest to Learn is a school for digital kids. It is a community where students learn to see the world as composed of many different kinds of systems. It is a place to play, invent, grow, and explore.

Il curriculum (ne potete vedere un assaggio qui) è completamente diverso: nessun apprendimento nozionistico ma tutto basato sul reale e effettivo learning by doing 

Il game based learning la fa da padrone e il web 2.0 (e anche qualcosa di più) è di casa. Gli strumenti di e-collaboration sono messi in pratica: abbiamo così il calendario gestito con Google Calendar, il wiki per genitori, i podcast solo per citare alcuni esempi

Di particolare interesse il social network Being me (ma non siamo riusciti ovviamente a sbirciarlo)

Being Me is an online social network and integrated wellness curriculum (Being Well) being designed for faculty and students of the new public school Quest to Learn (Q2L). Designed to support the digital lives of young people and their capacity for learning, Q2L is dedicated to graduating strong, engaged, literate citizens of a networked world. In order to help kids prepare for this future, student identity is a core value of the school. Being Me supports this value in providing a long-term space for students to document, explore, and “take on” a range of identities within a connected community of practice.

Non dimentichiamo questi due progetti/attività che non abbiamo analizzato nel dettaglio ma che ci sembrano, a una prima occhiata, davvero interessanti: http://q2l.gamestarmechanic.com/http://wild-labs.q2l.org/

E mentre da noi ancora si parla di laboratorio di informatica (sigh!) ecco che gli studenti qui hanno accesso al rivoluzionario Small lab

SMALLab is a physical space that uses motion capture cameras and top down digital projection to create learning scenarios that students interact with around targeted content chosen by teachers.

E il campus estivo non poteva essere da meno: http://www.q2l.org/mobile-quest-2011

Alla prossima lista di compiti e letture per le vacanze deprimenti che vi verranno a portare in biblioteca contrapponete questo esempio.

Potete vederla in azione con immagini e video qui  http://picasaweb.google.com/q2lpicasa

Rimane la forte fortissima percezione che sia una scuola per ricchi (nessuna indicazione sulla retta) ma ciò non le toglie il valore di assoluta best practice.

Per approfondire :http://bit.ly/lBsaoI (pdf)

P.s. non ho trovato info sulla biblioteca, sarebbe curioso sapere che fine ha fatto🙂

La realtà in gioco (recensione)

Attendevamo con ansia la traduzione italiana di questo libro di Jane McGonigal e, grazie a Apogeo che ce lo ha mandato appena è uscito, lo abbiamo da prima dell’estate. Abbiamo però aspettato le vacanze (anche se ovviamente lo abbiamo sbocconcellato prima) per affrontarlo perchè questo libro aveva bisogno di tutta l’attenzione alla lettura che solo le vacanze ci permettono di dare. Non perchè sia noioso, difficile o non scorrevole. Chiunque conosca Jane McGonigal (per vederla all’azione date un occhio qui) sa che è una di quelle persone istrioniche che sanno incantare l’uditorio. Non a caso lavora all’Institute for the future dove una dose di pazzia e visionarietà sono richieste. La McGonigal si dedica da anni in qualità di  ricercatrice e game designer ad indagare il potenziale dei giochi come motore per cambiare il mondo.

Il libro si apre spiegandoci, nella sua prima parte,  cosa sono i giochi, che ruolo sociale e culturale hanno e perchè abbiano così tanto potere di seduzione e coinvolgimento non solo sui bambini ma anche sugli adulti. La  capacità di persuasione è notevole e basata sia su serie basi scientifiche, sia su un’innata capacità di scrivere (con ampio uso anche dello storytelling). La teoria della McGonigal è semplice e geniale: ci piace giocare perchè ci permette di evadere da una realtà che non ci soddisfa. Allora invece di profondere le nostre energie a salvare mondi fittizi, pensiamo a come salvare, attraverso il gioco, il mondo in cui viviamo.

I giochi, nel ventunesimo secolo, saranno una piattaforma fondamentale per rendere possibile il futuro.  (p.14)

Ecco così la ricetta delle riparazioni per la realtà che introduce la seconda parte del volume

Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative:modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato.

Attraverso l’analisi di casi (questo lo conoscevate? http://q2l.org/) scopriamo letteralmente un mondo, appassionandoci alla causa pagina dopo pagina. Alla fine del volume, dopo avere imparato a vedere i cimiteri in maniera diversa (questo è forse il game che preferisco) vi viene voglia di alzarvi in piedi e dire: io ci sono, quando si inizia! Insomma mi sento pienamente convertita all’hacking della felicità (per sapere cos’è andate al capitolo 10, niente spoiler😉 )

E poi si parla anche di economia del coinvolgimento e della gara per accaparrarsi la partecipazione (toccando anche il tema per me nuovo dello spam di partecipazione), un argomento che, nella mia nuova veste di animatrice di comunità di pratica, ho trovato interessantissimo e ricco di spunti di riflessione. Come raggiungere la massa critica di partecipazione in attività autoteliche? Questo sarà il mio tormento nei prossimi mesi: mi dedicherò a studiare l’economia del coinvolgimento (e sogno di diventare un emergenvista p.291)

Nell’economia del coinvolgimento è sempre meno importante competere per l’attenzione e sempre più importante competere per cose come cicli cerebrali e ampiezza di banda interattiva (p.238)

[…]Io penso che questa nuova economia sarà animata dalle emozioni. Le emozioni positive sono la ricompensa ultima per la partecipazione. (p.255)

Un libro dal quale si imparano tantissime cose, con una miniera di informazioni utili e conoscenze da approfondire che mettono subito voglia di mettersi a studiare, ben scritto e ricco di spunti. Un saggio certo, ma che si legge con la passione di un romanzo. Unico neo, come nei migliori film di Hollywood, il finale è un po’ un’americanata grondante di entusiasmo, ma glielo si perdona volentieri.

Libro imperdibile per chi si interessa di: serious games, educazione,nuove tecnologie, comunicazione. E ovviamente per chi si occupa di biblioteche. Anzi da Evoke, l’ultimo gioco in ordine di tempo creato da Jane McGonigal in qualità di game designer, è emerso il progetto di creare una biblioteca in crowdsourcing, dove per avere il prestito del libro bisogna prima fornire un contributo di conoscenza locale o personale per costruire un database della conoscenza dell’Africa subsahariana (p.351). (qualche info sul progetto qui)

p.s. i ringraziamenti del libro sono i più belli che abbia letto da alcuni anni a questa parte

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011, 374p.,24€