Live blogging: SGEED 2011

In diretta da Polimi seguiamo i lavori della seconda giornata della conferenza sui Serious Games SGEED 2011 nell’ambito del progetto europeo LUDUS

Matteo Uggeri, Politecnico di Milano nel suo intervento “Serious games as a training educational tool: approaches and case studies”  presenta tre casi di studio sviluppati all’interno del Centro METID. Tre casi studio presentati dal Centro METID del Politecnico di Milano

  • University Explorer un gioco per aiutare gli studenti nella scelta dell’università, di cui vi abbiamo già parlato qui e che ora si arricchisce anche di una versione in inglese e di una per esplorare la sede di Milano Bovisa e conoscere le professionalità politecniche
  • Performing Teatro Scienza ovvero promuovere la cultura scientifica attraverso performance teatrali e incursioni comunicative nei vari media. Un esempio di realizzazione è il video che vi riportiamo
  • Week2week ovvero l’orientamento alle professioni attraverso giochi con una forte componente di profilazione psicologica

La voce dell’Ufficio Regionale non ci dice nulla di nuovo ovvero che ancora non siamo pronti (ma sarà poi vero?) e evidenzia alcuni progetti tra cui il progetto per le LIM e scuole 2.0, OLPC… il focus però non può essere solo sulle tecnologie ma sulla motivazione degli insegnati che devono essere coach e motivatori.

Dopo un ottimo coffee break si riparte con Alessandro De Gloria dell’Università di Genova su Games And Learning Alliance (GaLA) un progetto di 4 anni per sviluppare la cultura dei serious games soprattutto tra gli studenti universitari e i dottorandi. I serious games come un nuovo modo di studiare e apprendere. Presenta anche alcuni casi di studio tra cui il Game Ontology Project

David Wortley nel suo intervento su Serious games and business  ci dice che o “games have always been a serious learning tool”, pensiamo al giocare al dottore ad esempio. Sono giochi o esperienze immersive?  la definizione di serious games che pone enfasi sull’aspetto educativo rispetto a quello ludico può essere problematica. Nell’economia dell’attenzione tre sono le parole chiave: attractiveness, accessibility, affordability perchè l’attenzione è un bene critico importante da capitalizzare in un contesto di information overload

Tra i vantaggi degli ambienti immersivi per l’apprendimento ci sono la possibilità di esplorare a prescindere dalla presenza fisica sul luogo e il fatto che si può sperimentare senza correre i rischi reali (molto importante ad esempio nel caso di applicazioni cliniche e militari) Soprattutto però ci permettono, se ben strutturati, di capire i contesti “Immersive visualization help us undestrand and manage our environment” e ci permettono di “make boring issues more relevant and interesting”  (ex http://www.floodsim.com/) and “Make the inaccessible accessible”

Un caso curioso citato dal relatore è che in Windows 7 un’innovazione nell’HELP on line: chiedi a un amico in internet! (innovation in communities); interessante e da considerare nella valutazione dei serious games è anche l’aspetto di innovation in retail services, innovation in interfaces (WII e Guitar Hero ad esempio) e innovation in SMEs (small creative business at the leading edge)

Lucia Pannese (Imaginary) ci parla ancora di serious games and business : si sente il bisogno di giustificarci quando si gioca, ma il gioco affetta la vita e la sopravvivenza, i serious games vogliono “sdoganare” il gioco. Il serious games ad esempio consolida i concetti appresi durante un corso

Sonia Hetzner inizia il suo interessante intervento “From storytelling to storyboarding”  con una breve storia: in un viaggio a Barcellona viene smarrito il suo bagaglio e lei si ritrova dovere stare una settimana senza bagaglio a mano in una Barcellona paralizzata da uno sciopero generale ; lo racconta per dimostrare come le storie connettano empaticamente le persone e difatti ci sta subito simpatica (the power of the story is to connect people” e il loro potere è che ci aiutano a capire i significati profondi delle cose che ci accadono). Lo storytelling è utile per l’apprendimento pechè “brings knowledge to life”

Il progetto cui sta lavorando è   http://www.history-project.eu/ la potenza delle storie per un pubblico di senior (+50 anni)

E il nostro esperimento di live blogging finisce qui ma presto una recensione sul tema serious games

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