Stiamo Leggendo: Pockets of Potential / Carly Shuler

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Nuova puntata di aggiornamento professionale con questo report 

Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children’s Learning / Carly Shuler

January 2009

The Joan Ganz Cooney Center at Sesame workshop

di cui vi anticipiamo una frase che ne riassume lo spirito:

The kids these days are not digital kids. The digital kids were in teh 90s. The kids today are mobile, and there’s a difference. Digital is the old way of thinking, mobile is the new way (E.Soloway)

Il report completo è disponibile qui in download gratuito, per chi non avesse tempo/voglia segue il nostro riassunto senza pretese con una piccola galleria di buone pratiche tratte dal Report

Pockets of Potential: using mobile technoliges to promote children’s learning.
un report della Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop (Gennaio 2009) il cui scopo come fondazione è ” to catalyze and support research, innovation and investment in digital media technologies to advance children’s learning”.

Arrivano nelle università i nativi digitali e ci si rende conto che non sono poi così preparati nelle competenze chiave del 21 secolo. (vedi questo nostro post) Come risolvere questa problema? Aiutandoli fin da piccoli a sviluppare le loro abilità perchè gli anni cruciali per l’apprendimento sono proprio quelli della scuola dell’obbligo. Tuttavia non si puà pensare di insegnare solo come si è sempre fatto: da più parti si parla di un insegnamento che trasformi il discente in attivo e tutto questo può essere realizzato più facilmente sfruttando il potenziale delle nuove tecnologie, in particolare dei dispositivi mobili che sono in tasca ai ragazzi più giovani e permettono loro di essere always on: parliamo quindi di console portatili, iPod, e, soprattutto, di telefonini perchè “the primacy of digital media in children’s lives is here to stay” (p.2)
Bisogna realizzare quel passaggio, niente affatto naturale  da giocattoli verso cui sono naturalmente attratti a strumenti per apprendere, creare, ampliare le proprie prospettive e crescere.

advances in mobile technologies are showing enormous untapped educational potential for today’s generation”
perchè:
1-incoraggiano l’apprendimento anywhere anytime
2-appianano diseguaglianze sociali
3-facilitano le interazioni sociali (collaborazione e comunicazione)
4-si adattano ai learning environments
5-danno vita a esperienze di apprendimento personalizzabili

ma, d’altro canto, presentano anche alcuni aspetti critici:
1- sono fonte di distrazione, di attenzione parziale continua, presentano problemi legati a possibili ricadute sulla salute, vi sono aspetti critici per quanto riguarda la privacy e la tutela dei dati personali
2-norme e attitudini culturali li vedono come fonte di distrazione dallo studio piuttosto che come facilitatori di apprendimento
3-manca una teoria dell’apprendimento nomadico
4-ci sono differenti tecnologie e modalità uso nonchè differenti standard proprietari
5-ci sono problemi di usabilità per limiti fisici del dispositivo

Le tecnologie mobili sono una parte importante dell’economia e il mercato è in continuo sviluppo tanto è vero che la maggior parte dei dispostivi può comunemente contare su:
-una convergenza che porta a integrare video e fotocamere, accesso a internet etc in un unico dispositivo
-gps
-touch screen e nuovi sistemi input (vedi Ninetndo Wii)

Per promuovere la visione delle tecnologie mobili come facilitatrici dell’apprendimento è necessario:
1-IMPARARE ovvero:
-capire chi sono i mobile kids
-creare teorie dell’apprendimento nomadico che non coincide con l’e-learning
-cercare e diffondere delle buone pratiche (esempi interessanti vengono sia dal Terzo Mondo dove le tecnologie mobili si diffondono favorite sia dalla mancanza di infrastrutture sia dal fatto che sono relativamente economiche)
2-SVILUPPARE ovvero:
-creare un design e dei principi di usabilità per questi dispositivi (ad esempio i contenuti dell’e-learning, pensati per schermi di dimensioni maggiori, non funzionano su schermi piccoli come quelli dei dispositivi mobili)
-creare modelli che permettano di superare gli svantaggi e i limiti fisici
-learning object che non inseguano l’ultima moda tecnologica ma che girino su modelli anche più vecchi
-development tools per educatori e non solo per informatici
3-PROMUOVERE:
-buone pratiche
-la creazione di infrastrutture
educational standards cui conformarsi per i produttori di contenuti educativi per il mobile learning
4-FORMARE:
-un corpo di insegnanti digitali perchè “often the bulk of spending in incorporating technology is on the technology itself” (p.8)
-dare non solo la padronanza dell’uso dei mezzi ma modelli per incorporarli nei curricula
-una coscienza sul potenziale positivo delle tecnologie mobili che abbatta gradualmente i veti cui sono soggetti nelle scuole
5-STIMOLARE un dibattito e una coscienza anche politica sul tema
Non bisogna insomma chiedersi se ma come e quando possono essere usati perchè, di fatto, sono una tecnologia che permea la vita dei ragazzi e che non è destinata affatto a sparire, anzi è la tecnologia che forse è maggiormente presente nelle vite dei ragazzi anche se per il momento è destinata per lo più allo svago e all’intrattenimento: mostrarne il potenziale educativo e creativo è compito dei formatori.

Sono tecnologie per l’apprendimento perchè:
-“Mobile devices bring the real world into the classroom and they bring the classroom into the real world (L.Kolb)“(p.17)
-rompono le barriere tra scuola casa e tempo libero e questo aiuta il pensiero creativo perchè stimola nuove connessioni tra le aree della vita di ogni giorno che spesso vengono percepite come completamente distinte
-possono abbattere il digital divide sia ta i diversi gruppi socioeconomici sia tra le diverse aree del mondo
-favoriscono le interazioni collaborative tipiche del XXI secolo
-facilitano la comunicazione e il conversational learning
-aiutano non solo l’apprendimento formale ma anche quello informale
-permettono la personalizzazione dell’esperienza di apprendimento

Esistono, come dicevamo, anche aspetti critici:
-questo tipo di apprendimento aumenta lo screen time che è già alto, con potenziali rischi sulla salute;
-c’è una difficoltà oggettiva nel controllare i contenuti cui i ragazzi possono avere accesso
-creano un vero e proprio slang (linguaggio degli sms si riflette nelle abilità di scrittura)
In particolare c’è una vera e propria diffusa resistenza nei confronti di queste tecnologie che, nell’immaginario comune, sono legati solo allo svago. Questo è in gran parte dovuto alla carenza di elaborazione teorica in merito. Infine un problema di tipo tecnico legato alle numerose tecnologie proprietarie (prospettive in questo senso possono venire da Android) e alle difficoltà intrinseche al mezzo ovvero schermi piccoli, difficoltà di text entry e problemi relativi alla
durata delle batterie.
Le tecnologie mobili sono “the 21st century button” (p.30) mentre l’insegnamento attuale troppo spesso cerca di rispondere ai problemi e alle sfide del XXI secolo con mezzi e metodi del XX sec. Manca quindi la reale comprensione del mobile kid, che non sa cosa vuol dire non essere connesso; tutto questo ha effetti ancora da studiare sia sulla sua capacità di ragionare e sulle sue funzioni cerebrali sia sulla sua salute. Manca, forse questo è proprio il maggior limite, una teoria dell’apprendimento nomadico che permetta la costruzione di interventi concreti e diffusi che vadano oltre le singole buone pratiche e siano considerati parti integranti del curricolo. Infatti il mobile learning non è un aspetto dell’e-learning ma richiede contenuti e modelli ad hoc che sfruttino le sue potenzialità e permettano di superarne i limiti fisici.
Infatti “the kids these days are not digital kids. The digital kids were in teh 90s. The kids today are mobile, and there’s a difference. Digital is the old way of thinking, mobile is the new way”(E.Soloway)

Piccola galleria di buone pratiche:

iRead http://www.eusd4kids.org/edtech/iRead.html

Project iRead is a group of teachers dedicated to the idea that digital audio can be a powerful learning tool for allstudents. iRead will give you a chance to create meaningful, curriculum-centered audio projects with your students. Teachersare using digital audio tools (iPods, mics, Garageband, iTunes, Keynote, etc. and various accessories) to improve reading processes

JUMP Into Reading for Meaning (JUMP) Program http://www.prel.org/programs/care/jump.aspx

Funded by a 5-year Star Schools grant from the U.S. Department of Education (U.S. ED), Office of Innovation and Improvement,the JUMP program focuses on the development, delivery, and evaluation of a supplemental vocabulary instructional game for theNintendo DS Lite.

Learning2go http://www.learning2go.org/

The award winning Learning2Go initiative is currently the largest collaborative mobile learning project for pupils in the UK.The initiative, co-ordinated by the e-Services team of Wolverhampton City Council, shows how successfully mobile learning canbe used to give students access to ‘anywhere, anytime’ learning. Learning2Go is developing new ways of delivering exciting and motivating learning both in and beyond school.

MOBIliearn http://www.mobilearn.org/

MOBIlearn is a worldwide European-led research and development project exploring context-sensitive approaches to informal,problem-based and workplace learning by using key advances in mobile technologies.

myartspace http://www.ookl.org.uk/

We often get asked why we built OOKL? The simple answer is that we wanted to help people have richer, more engaging,experiences in cultural spaces. In other words, we wanted people to learn more, to have more fun, to share their experienceswith their friends and families. OOKL is now taking root in many cultural venues, having been used by hundreds of schools andthousands of visitors.Many technologies get used in unexpected ways. True to form, teachers started to ask us if they could use OOKL in theirschool (often after using it at a venue). So, we developed solutions that help schools use OOKL to support activities rightacross the National Curriculum.

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