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Biblioteche per ragazzi e giovani adulti in Germania

Dal nostro inviato a Berlino, apprendiamo che nell’ambito del progetto “BooX!”, promosso dal Goethe-Institut Italien, in collaborazione con varie istituzioni, si è svolta dal 7 al 9 novembre una …”maratona” bibliotecaria che ha toccato, con ritmi sostenuti, varie biblioteche di Amburgo e Berlino che si sono distinte negli ultimi anni nel settore dei servizi bibliotecari per ragazzi e giovani adulti.

La delegazione italiana – composta da una dozzina di responsabili di biblioteche per ragazzi e guidata da Christina Hasenau (Goethe-Institut Roma) con Beate Neumann (Goethe-Institut Milano) e l’interprete Soledad Ugolinelli - ha avuto l’opportunità di conoscere di persona le diverse principali realtà di Amburgo e Berlino (alcune delle quali presentate in Italia in occasione di convegni e seminari) e di partecipare a uno stimolante incontro dal taglio laboratoriale con Jule Pfeiffer-Spiekermann.  

Queste in sintesi le tappe della intensa visita di studio: 

  1. Amburgo: Hoeb4U ; la biblioteca di quartiere Elbvororte; la  Literaturhaus, con particolare riferimento al programma di attività culturali per giovani adulti; infine, la Biblioteca centrale per ragazzi “Kibi” (la Kinder Bibliothek, ubicata nella sede centrale di Bücherhallen Hamburg., il sistema bibliotecario comunale di Amburgo).
  2. Berlino: Hallescher Komet , la biblioteca per bambini e ragazzi ubicata nell’Amerika Gedenk Bibliothek; la Biblioteca familiare interculturale “Wilhelm-Liebknecht”-”Namik-Kemal“; la Bezirkszentralbibliothek Friedrichshain-Kreuzberg; infine, l’incontro, presso la Biblioteca di Spandau, con una rappresentanza (ben determinata e critica) – coordinata da Gisela Rhein, bibliotecaria piena di entusiasmo e passione – della giuria dei giovani  (12-19 anni) del Premio tedesco per la letteratura per ragazzi.
  3. Berlino (c/o Direzione del Goethe-Institut):  incontro-laboratorio sul fumetto con l’illustratrice e autrice di graphic novel Jule Pfeiffer-Spiekermann, fondatrice – assieme a una bibliotecaria per ragazzi – dell’Associazione culturale “Pinselfisch“, molto attiva nella promozione della lettura attraverso laboratori sul fumetto e sul graphic novel per tutte le età (adulti compresi).                                                                                   La “tre giorni” in questione è stata una visita sicuramente stimolante, che suscitato tante  riflessioni nei partecipanti e ha evidenziato la diversità delle soluzioni a seconda del contesto di riferimento delle varie biblioteche e degli obiettivi dei singoli progetti : per esempio, alcune biblioteche si propongono di essere intenzionalmente alternative alla scuola (come nel caso della Hoeb4U, nata come spazio “altro” rispetto ai doveri scolastici, ma non per questo meno importante come stimolo agli interessi più diversi), altre sono più strettamente legate al curricolo, tutte però concorrono a stimolare la lettura, lo spirito critico, l’apprendimento lungo il corso della vita. 

Videogiochi in biblioteca: i cinque motivi di Phil Minchin

Ci sembra utile condividere con voi questo messaggio che Francesco Mazzetta, bibliotecario a Fiorenzuola d’Arda, PC (biblioteca@comune.fiorenzuola.pc.it) , ha postato nella lista AIB-CUR, sintetizzando i cinque motivi - in base ai quali tenere i videogiochi in biblioteca – espressi da  Phil Minchin (library IT team leader at the Port Phillip Library Service, Australia):

“i giochi sono un elemento importante della cultura, i giochi aggregano comunità, i giochi sono un’arte (un “sistema poetico”), i giochi creano literacy e aiutano a capire meglio gli altri (giocatori). È quanto sostiene Minchin [nell'articolo "A View From Down Under" nella rubrica, "Games, Gamers & Gaming", curata da Liz Danforth, nel  blog del "Library Journal"]. Interessante in particolare quanto scrive a proposito della literacy: “In primo luogo (…) giocare sviluppa la capacità di “leggere” un sistema, di pensare al modo in cui i componenti interagiscono, di anticipare i risultati e prendere decisioni di conseguenza. L’umanità è sempre dipesa dalla sua capacità di analizzare e comprendere i sistemi che la circondano: si tratta fondamentalmente del riconoscimento di pattern, un elemento chiave della nostra abilità intellettuale umana. Ma mentre continuiamo a urbanizzare, i mutevoli sistemi sociali diventano più complessi. I sistemi puramente fisici (e immutabili) sono già abbastanza impegnativi, ma gestire le esigenze sempre mutevoli della vita che si svolge in vasti sistemi sociali può essere scoraggiante. Nella nostra vita lavorativa, nel privato, o nella nostra vita come  cittadini, la capacità di individuare i modelli e prevedere le conseguenze è essenziale (…).

Giochi e sistemi simili al gioco, sono sempre più integrati nella propaganda commerciale e politica, rendendo i sistemi di literacy non solo una competenza altamente trasferibile, ma la cui capacità di identificazione è di vitale importanza. Alcuni di questi sistemi vengono utilizzati come sostituti per la gestione e la motivazione effettiva sul posto di lavoro, e alcuni giochi stessi sfruttano i giocatori, mungono il loro tempo, attenzione e denaro. Imparare a identificare dubbie manipolazioni simili a giochi è un’abilità di enorme beneficio, e anche il positivo adattamento questi sistemi migliora il nostro benessere e le
possibilità di successo.”

In realtà questo è un compito che la scuola (in particolare quella dell’obbligo) tradizionalmente ha ma che riesce sempre meno a tradurre in educazione effettiva per lo iato crescente tra le capacità di adattamento delle strutture scolastiche (penalizzate pure da una classe politica miope che invece di investire in esse ne taglia i fondi e propone soluzioni retrograde anziché innovative) e la velocità del cambiamento della società e dell’economia.

Utilizzare i videogiochi in un contesto di aggregazione sociale (mediante l’organizzazione di tornei o comunque di attività
ludico-correlate) diventa per la biblioteca non solo un modo per proporsi alle giovani generazioni native digitali teoricamente poco interessate alle tradizionali collezioni cartacee, ma anche per aiutare il sistema educativo a colmare il gap formatosi.

Proprio per questo considero auspicabile che le scuole e le biblioteche si alleino per gestire assieme, le biblioteche con le competenze di scelta del materiale e di promozione, le scuole con quelle educative, queste nuove literacy. Il come è ovviamente qualcosa ancora tutto da studiare e da sperimentare, ma vi sono esperienze che si muovono in tale
direzione e che fanno pensare che le possibilità siano concrete e non puramente ideali.”

Quest to learn: una scuola da giocare

Lo cita Jane McGonigal nel libro di cui vi abbiamo appena parlato qui e noi non potevamo non approfondire.

Eccoci allora a parlarvi di Quest to learn, una scuola situata nel cuore di New York che traduce in pratica modelli didattici veramente innovativi.

Quest to Learn is a school for digital kids. It is a community where students learn to see the world as composed of many different kinds of systems. It is a place to play, invent, grow, and explore.

Il curriculum (ne potete vedere un assaggio qui) è completamente diverso: nessun apprendimento nozionistico ma tutto basato sul reale e effettivo learning by doing 

Il game based learning la fa da padrone e il web 2.0 (e anche qualcosa di più) è di casa. Gli strumenti di e-collaboration sono messi in pratica: abbiamo così il calendario gestito con Google Calendar, il wiki per genitori, i podcast solo per citare alcuni esempi

Di particolare interesse il social network Being me (ma non siamo riusciti ovviamente a sbirciarlo)

Being Me is an online social network and integrated wellness curriculum (Being Well) being designed for faculty and students of the new public school Quest to Learn (Q2L). Designed to support the digital lives of young people and their capacity for learning, Q2L is dedicated to graduating strong, engaged, literate citizens of a networked world. In order to help kids prepare for this future, student identity is a core value of the school. Being Me supports this value in providing a long-term space for students to document, explore, and “take on” a range of identities within a connected community of practice.

Non dimentichiamo questi due progetti/attività che non abbiamo analizzato nel dettaglio ma che ci sembrano, a una prima occhiata, davvero interessanti: http://q2l.gamestarmechanic.com/http://wild-labs.q2l.org/

E mentre da noi ancora si parla di laboratorio di informatica (sigh!) ecco che gli studenti qui hanno accesso al rivoluzionario Small lab

SMALLab is a physical space that uses motion capture cameras and top down digital projection to create learning scenarios that students interact with around targeted content chosen by teachers.

E il campus estivo non poteva essere da meno: http://www.q2l.org/mobile-quest-2011

Alla prossima lista di compiti e letture per le vacanze deprimenti che vi verranno a portare in biblioteca contrapponete questo esempio.

Potete vederla in azione con immagini e video qui  http://picasaweb.google.com/q2lpicasa

Rimane la forte fortissima percezione che sia una scuola per ricchi (nessuna indicazione sulla retta) ma ciò non le toglie il valore di assoluta best practice.

Per approfondire :http://bit.ly/lBsaoI (pdf)

P.s. non ho trovato info sulla biblioteca, sarebbe curioso sapere che fine ha fatto :-)

La realtà in gioco (recensione)

Attendevamo con ansia la traduzione italiana di questo libro di Jane McGonigal e, grazie a Apogeo che ce lo ha mandato appena è uscito, lo abbiamo da prima dell’estate. Abbiamo però aspettato le vacanze (anche se ovviamente lo abbiamo sbocconcellato prima) per affrontarlo perchè questo libro aveva bisogno di tutta l’attenzione alla lettura che solo le vacanze ci permettono di dare. Non perchè sia noioso, difficile o non scorrevole. Chiunque conosca Jane McGonigal (per vederla all’azione date un occhio qui) sa che è una di quelle persone istrioniche che sanno incantare l’uditorio. Non a caso lavora all’Institute for the future dove una dose di pazzia e visionarietà sono richieste. La McGonigal si dedica da anni in qualità di  ricercatrice e game designer ad indagare il potenziale dei giochi come motore per cambiare il mondo.

Il libro si apre spiegandoci, nella sua prima parte,  cosa sono i giochi, che ruolo sociale e culturale hanno e perchè abbiano così tanto potere di seduzione e coinvolgimento non solo sui bambini ma anche sugli adulti. La  capacità di persuasione è notevole e basata sia su serie basi scientifiche, sia su un’innata capacità di scrivere (con ampio uso anche dello storytelling). La teoria della McGonigal è semplice e geniale: ci piace giocare perchè ci permette di evadere da una realtà che non ci soddisfa. Allora invece di profondere le nostre energie a salvare mondi fittizi, pensiamo a come salvare, attraverso il gioco, il mondo in cui viviamo.

I giochi, nel ventunesimo secolo, saranno una piattaforma fondamentale per rendere possibile il futuro.  (p.14)

Ecco così la ricetta delle riparazioni per la realtà che introduce la seconda parte del volume

Invece di riparare la realtà, abbiamo semplicemente creato alternative sempre più attraenti alla noia, all’ansia, all’alienazione e alla mancanza di significato che incontriamo così spesso nella vita quotidiana. E’ decisamente ora che cominciamo ad applicare le lezioni imparate dai giochi alla progettazione delle nostre vite quotidiane. Dobbiamo costruire realtà alternative:modi nuovi, più ludici, di interagire con il mondo reale e di vivere le nostre vite reali. Per fortuna, il progetto di costruire realtà alternative è già avviato.

Attraverso l’analisi di casi (questo lo conoscevate? http://q2l.org/) scopriamo letteralmente un mondo, appassionandoci alla causa pagina dopo pagina. Alla fine del volume, dopo avere imparato a vedere i cimiteri in maniera diversa (questo è forse il game che preferisco) vi viene voglia di alzarvi in piedi e dire: io ci sono, quando si inizia! Insomma mi sento pienamente convertita all’hacking della felicità (per sapere cos’è andate al capitolo 10, niente spoiler ;-) )

E poi si parla anche di economia del coinvolgimento e della gara per accaparrarsi la partecipazione (toccando anche il tema per me nuovo dello spam di partecipazione), un argomento che, nella mia nuova veste di animatrice di comunità di pratica, ho trovato interessantissimo e ricco di spunti di riflessione. Come raggiungere la massa critica di partecipazione in attività autoteliche? Questo sarà il mio tormento nei prossimi mesi: mi dedicherò a studiare l’economia del coinvolgimento (e sogno di diventare un emergenvista p.291)

Nell’economia del coinvolgimento è sempre meno importante competere per l’attenzione e sempre più importante competere per cose come cicli cerebrali e ampiezza di banda interattiva (p.238)

[...]Io penso che questa nuova economia sarà animata dalle emozioni. Le emozioni positive sono la ricompensa ultima per la partecipazione. (p.255)

Un libro dal quale si imparano tantissime cose, con una miniera di informazioni utili e conoscenze da approfondire che mettono subito voglia di mettersi a studiare, ben scritto e ricco di spunti. Un saggio certo, ma che si legge con la passione di un romanzo. Unico neo, come nei migliori film di Hollywood, il finale è un po’ un’americanata grondante di entusiasmo, ma glielo si perdona volentieri.

Libro imperdibile per chi si interessa di: serious games, educazione,nuove tecnologie, comunicazione. E ovviamente per chi si occupa di biblioteche. Anzi da Evoke, l’ultimo gioco in ordine di tempo creato da Jane McGonigal in qualità di game designer, è emerso il progetto di creare una biblioteca in crowdsourcing, dove per avere il prestito del libro bisogna prima fornire un contributo di conoscenza locale o personale per costruire un database della conoscenza dell’Africa subsahariana (p.351). (qualche info sul progetto qui)

p.s. i ringraziamenti del libro sono i più belli che abbia letto da alcuni anni a questa parte

Jane McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011, 374p.,24€

Live blogging: SGEED 2011

In diretta da Polimi seguiamo i lavori della seconda giornata della conferenza sui Serious Games SGEED 2011 nell’ambito del progetto europeo LUDUS

Matteo Uggeri, Politecnico di Milano nel suo intervento “Serious games as a training educational tool: approaches and case studies”  presenta tre casi di studio sviluppati all’interno del Centro METID. Tre casi studio presentati dal Centro METID del Politecnico di Milano

  • University Explorer un gioco per aiutare gli studenti nella scelta dell’università, di cui vi abbiamo già parlato qui e che ora si arricchisce anche di una versione in inglese e di una per esplorare la sede di Milano Bovisa e conoscere le professionalità politecniche
  • Performing Teatro Scienza ovvero promuovere la cultura scientifica attraverso performance teatrali e incursioni comunicative nei vari media. Un esempio di realizzazione è il video che vi riportiamo
  • Week2week ovvero l’orientamento alle professioni attraverso giochi con una forte componente di profilazione psicologica

La voce dell’Ufficio Regionale non ci dice nulla di nuovo ovvero che ancora non siamo pronti (ma sarà poi vero?) e evidenzia alcuni progetti tra cui il progetto per le LIM e scuole 2.0, OLPC… il focus però non può essere solo sulle tecnologie ma sulla motivazione degli insegnati che devono essere coach e motivatori.

Dopo un ottimo coffee break si riparte con Alessandro De Gloria dell’Università di Genova su Games And Learning Alliance (GaLA) un progetto di 4 anni per sviluppare la cultura dei serious games soprattutto tra gli studenti universitari e i dottorandi. I serious games come un nuovo modo di studiare e apprendere. Presenta anche alcuni casi di studio tra cui il Game Ontology Project

David Wortley nel suo intervento su Serious games and business  ci dice che o “games have always been a serious learning tool”, pensiamo al giocare al dottore ad esempio. Sono giochi o esperienze immersive?  la definizione di serious games che pone enfasi sull’aspetto educativo rispetto a quello ludico può essere problematica. Nell’economia dell’attenzione tre sono le parole chiave: attractiveness, accessibility, affordability perchè l’attenzione è un bene critico importante da capitalizzare in un contesto di information overload

Tra i vantaggi degli ambienti immersivi per l’apprendimento ci sono la possibilità di esplorare a prescindere dalla presenza fisica sul luogo e il fatto che si può sperimentare senza correre i rischi reali (molto importante ad esempio nel caso di applicazioni cliniche e militari) Soprattutto però ci permettono, se ben strutturati, di capire i contesti “Immersive visualization help us undestrand and manage our environment” e ci permettono di “make boring issues more relevant and interesting”  (ex http://www.floodsim.com/) and “Make the inaccessible accessible”

Un caso curioso citato dal relatore è che in Windows 7 un’innovazione nell’HELP on line: chiedi a un amico in internet! (innovation in communities); interessante e da considerare nella valutazione dei serious games è anche l’aspetto di innovation in retail services, innovation in interfaces (WII e Guitar Hero ad esempio) e innovation in SMEs (small creative business at the leading edge)

Lucia Pannese (Imaginary) ci parla ancora di serious games and business : si sente il bisogno di giustificarci quando si gioca, ma il gioco affetta la vita e la sopravvivenza, i serious games vogliono “sdoganare” il gioco. Il serious games ad esempio consolida i concetti appresi durante un corso

Sonia Hetzner inizia il suo interessante intervento “From storytelling to storyboarding”  con una breve storia: in un viaggio a Barcellona viene smarrito il suo bagaglio e lei si ritrova dovere stare una settimana senza bagaglio a mano in una Barcellona paralizzata da uno sciopero generale ; lo racconta per dimostrare come le storie connettano empaticamente le persone e difatti ci sta subito simpatica (the power of the story is to connect people” e il loro potere è che ci aiutano a capire i significati profondi delle cose che ci accadono). Lo storytelling è utile per l’apprendimento pechè “brings knowledge to life”

Il progetto cui sta lavorando è   http://www.history-project.eu/ la potenza delle storie per un pubblico di senior (+50 anni)

E il nostro esperimento di live blogging finisce qui ma presto una recensione sul tema serious games

Guest post: Find the future alla NYPL di Francesco Mazzetta

Inauguriamo oggi la rubrica guest post: abbiamo chiesto al collega Francesco Mazzetta della biblioteca di Fiorenzuola d’Arda e grande esperto di gaming (qui il suo blog http://ossessionicontaminazioni.splinder.com )di raccontarci qualcosa sull’iniziativa della New York Public Library Find the future.

Il 20 maggio prossimo, presso la New York Public Library, è organizzato un evento dedicato agli adolescenti: una sorta di caccia al tesoro notturna all’interno della Biblioteca volta a scoprire 100 oggetti al suo interno che hanno ispirato l’umanità e 100 storie che non sono mai state raccontate, il tutto con l’obiettivo di scriverle tutte in un libro che 500 ragazzi e ragazze dovranno scrivere assieme durante la notte.

A corredo di questa originale caccia al tesoro che la sezione del sito della Biblioteca creato per coloro che non potranno recarsi alla NYPL nella notte tra il 20 e il 21 maggio. Qui http://game.nypl.org chiunque, dopo essersi registrato, può inserire la “scoperta” che vorrebbe venisse effettuata nell’imminente futuro, la scoperta che vorrebbe che cambiasse il mondo. Ognuna di queste proposte possono essere votate e mentre si sta scrivendo le 3 più votate sono le seguenti:

1)      Sviluppare una macchina che possa creare per ciascuno la storia “perfetta” in base alle rispettive esperienze e impostazioni neurologiche in modo che ognuno sia ispirato a leggere almeno 12 libri l’anno;

2)      Convertire la sequenza di Fibonacci in una suoneria in grado di scalare le classifiche;

3)      Creare una speciale facoltà interdisciplinare dedicata a creare lauree rivoluzionarie come “neurodesign”…

A partire dal 20 maggio chi si è registrato ed ha inserito la propria “scoperta” dovrà trovare, all’interno della NYPL gli oggetti che corrispondono ai 10 “poteri” proposti tra cui il “leone pensante”, la “fortezza delle nubi” o il “cuore elettrico”. Scoprendo gli oggetti legati ai “poteri” si avrà la capacità di attivare tali poteri ai fini del completamente del gioco.

Francesco Mazzetta

Save the date: SGEED 2011 – Serious Games, Education and Economic Development’,Milano, 25-27/05/2011

Un evento sui serious games organizzato a Milano nell’ambito del progetto europeo Ludus (di cui vi abbiamo parlato qui)

Si tratta della conferenza Sgeed Serious Games, Education and Economic Development (SGEED-2011) che si svolgerà dal 25 al 27 maggio prossimi.

Iscrizione gratuita entro il 18 maggio qui http://www.serious-gaming.info/5b_-SGEED-2011

Programma completo qui: http://www.serious-gaming.info/5b_-SGEED-2011/Conference_programme

Noi ci saremo e faremo un po’ di live blogging. Seguiteci anche su Twitter #SGEED

Servizi innovativi per la didattica (Roma, 28.04.2011)

Logo "Athena Project"

Il workshop internazionale “Innovative Services for Education” /”Servizi innovativi per la didattica“, organizzato da MICHAEL Association, in collaborazione con il Centro per i servizi educativi del museo e del territorio (SED) del MiBAC e l’Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane, nell’ambito della conferenza finale del progetto ATHENA, è in programma a Roma  il 28 aprile 2011, presso il Ministero per i beni e le attività culturali – Complesso del San Michele – Via di San Michele 22, Roma – Sala Conferenze della Biblioteca di Arte (Piano terra), dalle ore 15 alle 17.30.
Accesso libero, previa iscrizione on line. Traduzione simultanea.
Si parlerà di contenuti digitali didattici, nuove piattaforme, gaming, buone pratiche e molto altro.  Programma, informazioni e iscrizioni: cliccare QUI.

I serious games

Ascoltare un guru come Jane McGonigal in un discorso appassionato sull’importanza dei serious games convincerebbe chiunque.

Alcuni appunti tratti dall’ascolto dal suo discorso meritoriamente sottotitolato in italiano:

  • l’imperdibile aneddoto su Erodoto e l’invenzione del gioco come strumento per affrontare i problemi della vita reale
  • l’incredibile scoperta che il wiki di World of Warcraft è il 2 wiki più frequentato al mondo dopo wikipedia con 5 milioni di utenti al mese
  • l’anatomia del giocatore che è sul punto di un epic win
  • le 4 caratteristiche del giocatore ideale:
  1. urgent optimism (epic win is always possible)
  2. social fabric (le relazioni di fiducia sono fondamentali)
  3. blissful productivity (ci fa felici perchè è commisurato alle nostre possibilità)
  4. epic meaning (capacità di immaginazione e creazione di soluzioni e percorsi nuovi)

Per vedere dal vivo alcuni progetti di serious games sviluppati dal team di Jane McGonigal

La nostra sintesi in forma di appunti non rende merito al discorso che vi consigliamo di ascoltare in maniera integrale qui

Jane McGonigal sarà in Italia per partecipare a Meet the media guru il 3 maggio  in occasione della traduzione italiana del suo libro “La realtà in gioco” in uscita per Apogeo

4. National Gaming Day @Your Library (12 novembre 2011)

 

Logo del NGD 2011 (copyr. ALA)

Sul gaming in biblioteca “Biblioragazzi” è già intervenuto più volte. Ora vi vogliamo segnalare, in modo che vi possiate organizzare per tempo, che il secondo sabato del prossimo novembre si svolgerà la quarta edizione del National Gaming Day @YourLibrary (NGD). L’iniziativa è promossa dall’ALA , con il sostegno di alcuni sponsor del settore, per rafforzare le campagne di advocacy “Love your Library” and “@yourlibrary” (che dedica una pagina specifica al gaming http://atyourlibrary.org/get-your-game-face-library). La partecipazione è aperta a biblioteche di qualsiasi tipologia e non associate all’ALA.

Come cambia il videogioco?

Questo il tema che affronta l’esperto della settimana Pier Luca Lanzi, docente di Videogame design and programming al Politecnico di Milano, per il canale you tube del Poli.

Serious gaming: Ludus Project

Sul tema dei giochi seri, ovvero

una simulazione virtuale interattiva con l’aspetto di un vero e proprio gioco, ma con finalità di training aziendale, campagne di educazione e di sensibilizzazione, attività promozionali e campagne sociali, riproducendo situazioni reali nelle quali raggiungere un obiettivo mediante l’impiego di conoscenze e l’attuazione di strategie. (da: Wikipedia)

segnaliamo il Ludus Project,  progetto volto a creare un network europeo di buone pratiche sul serious gaming.

Il progetto è in pieno svolgimento come si evince dal sito (da maggio 2009 a aprile 2012) e coinvolge anche l’Italia, tuttavia il sito è ancora deserto http://www.serious-gaming.info/

Premio per ora alle intenzioni nell’attesa di conoscere meglio i dettagli di questo progetto e potere accedere ai materiali (che essendo una ricerca europea devono essere certamente pubblicati e comunicati)

Se ne sapete di più fateci partecipi!

p.s. comunicare bene è la prima forma di ricerca per fare crescere la conoscenza

Edicola: School Library Journal 43/11 (Novembre 2009)

Nel numero di novembre 2009, accessibile on line qui segnaliamo:

…e molto altro

Intermedialità/ a cura di Matteo Bittanti

Segnaliamo questo testo sul gaming a cura di Matteo Bittanti

Intermedialita : videogiochi, cinema, televisione, fumetti / a cura di Matteo Bittanti

Milano : Unicopli, 2008 ISBN – 9788840012704

Al pari di concetti quali ”rimediazione”, “cross-medialità“ e “trans-medialità“, in questo contesto “intermedialità“ si riferisce tanto alle dinamiche produttive, quanto ai testi e alle pratiche di consumo. Così formulato, il concetto di intermedialità si colloca all’intersezione tra produzione e fruizione, tra esigenze commerciali ed ambizioni artistiche. L’intermedialità è dunque concepita come un “terzo luogo” in cui realtà mediali differenti convergono e, al tempo stesso, vengono ridefinite dal videogame.

Per saperne di più: http://www.videoludica.com/catalog/intermedialita?lang=it

Edicola: School Library Journal 54/8 e 54/9

Nel numero di agosto, accessibile on line qui segnaliamo:

Nel numero di settembre, accessibile on line qui segnaliamo:

… e molto altro!

Edicola: School Library Journal 54/7

Nel numero di Luglio disponibile on line qui segnaliamo:

Videogiochi e romanzi: che rapporto c’è?

Segnaliamo il bel contributo del collega Francesco Mazzetta sul rapporto tra videogiochi e romanzi pubblicato su Italia Top Games intitolato Videogiochi e romanzi: un connubio possibile?

Videogiocare fa bene alla salute

A New York, dove il cibo spazzatura rovina la linea dei bambini molto più che da noi, un gruppo di scuole ha deciso di utilizzare una nuova tecnica per aiutare i bambini a rimettersi in forma: largo alla Wii Fit.

La Nintendo ha regalato l’attrezzatura utile per questa prima sperimentazione che ha coinvolto un gruppo ristretto di bambini, ma che, visto il successo, si pensa di estendere a altre scuole.

[Fonte: Bambini.info]

Sfoglialibro: Marzo 2009

sfoglialibro

Nell’interessantissimo numero di marzo di Sfoglialibro segnaliamo:

  • COSA C’È DIETRO L’ANGOLO?/ di Romano Vecchiet
  • VIDEOGIOCHI: PERCHÉ NO? / di Francesco Mazzetta
  • VEDI ALLA VOCE LETTURA / di Fernando Rotondo
  • CHI HA PAURA DELLA LETTERATURA PER ADOLESCENTI? / della nostra  Caterina Ramonda
  • INCONTRI EUROPEI E EDITORIA NOSTRANA / di Carla Ida Salviati
  • UNA BELLA STORIA ANCORA IN CORSO / di Mariella Bertelli
  • e molto altro..

Edicola: School Library Journal 54/3

Nel numero di marzo, disponibile on line qui, segnaliamo:

e molto altro…